Sprawy rodzinne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu misji Historia Ciri: Król Wilków.

Eksploracja

Kasztel Wrońce i okolice

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Sprawy rodzinne - Kasztel Wrońce i okolice

1 - Kasztel Wrońce.

2 - chata Guślarza.

3 - miejsce pochówku porońca.

4 - opuszczony dom.

5 - końskie truchło.

6 - Wilcze Uroczysko.

7 - chata rybaka.

Oxenfurt

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Sprawy rodzinne - Oxenfurt

8 - Brama Zachodnia.

9 - kryjówka Tamary.

Opis

Krwawy Baron okaże się twardym negocjatorem i nie zgodzi się pomóc ci, dopóki nie dowiesz się, co stało się z jego żoną Anną oraz córką Tamarą. Chcąc nie chcąc, musisz przystać na jego układ. Poszukiwania należy rozpocząć od sypialni obu kobiet. Baron zgodzi się zaprowadzić tam ciebie, ale będzie cię osobiście pilnował.

Aby kontynuować misję, wystarczy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i rozejrzeć się po sypialni Barona i jego żony. Musisz zwrócić uwagę na takie elementy jak świecznik, świeże kwiaty, ścianę, na której wcześniej wisiał obraz, obraz Barona i jego żony oraz szczerby na filarze. Wsłuchuj się w komentarze Geralta, by na koniec zbadać plany wina pod świecznikiem. Wiedźmin zauważy, że to zapewne wino Erveluce i postanowi podążać za jego aromatem. Kieruj się w jedynym dostępnym kierunku i na schody. Znajdziesz na nich należący do Anny Amulet.

To w zasadzie wystarczy, by pchnąć fabułę do przodu, ale polecam zapoznać się również z pokojem Tamary. Odnajdziesz w nim m.in. interesujący list, natomiast w szafie zardzewiały klucz oraz kadzidło. Wiedźmin postanowi podążać za jego zapachem, który zaprowadzi cię do piwnicy kasztelu. W końcu odkryjesz sekretne pomieszczenie, a w nim mały ołtarz Wiecznego Ognia i prywatną modlitwę Tamary.

Wróć do Barona i opowiedz mu o swoich znaleziskach. Mężczyzna przyzna, że w nocy, kiedy zniknęły jego ukochane kobiety, był kompletnie pijany i nie pamięta, co się mogło stać. Zapytany o ołtarz Wiecznego Ognia stwierdzi, że nic nie wiedział o praktykach Tamary. Z kolei pytanie o Amulet sprawi, że Baron odeśle cię do lokalnego Guślarza. Prawdopodobnie to właśnie od niego Anna otrzymała magiczny wisiorek.

Miejscowy znachor mieszka w samotnej chacie położonej na północny-zachód od Kasztelu Wrońce (2). Kiedy dotrzesz na miejsce, budynek będzie oblegany przez kilku ludzi Barona, którzy najwyraźniej chcą wywrzeć na mężczyźnie zemstę za swojego ciężko chorego kompana. Możesz zareagować na trzy sposoby:

  • Możesz spróbować oszukać żołnierzy używając Znaku Aksji (wym. poz. 2 Sugestii). Otrzymasz wówczas 40 PD, a mężczyźni zostawią Guślarza w spokoju.
  • W innym wypadku wypytaj o to, co stało się kompanowi najemników. Kiedy Geralt dowie się o jego chorobie, stwierdzi, że sam może go wyleczyć. Mężczyźni zgodzą się odstąpić Guślarza w zamian za lek dla Eldrika.
  • Ostatnie rozwiązanie polega oczywiście na walce. Jeśli do niej dojdzie, w pierwszej kolejności postaraj sie wyeliminować kusznika. Nie daj się otoczyć, rób uniki i korzystaj znaków, a wszystko będzie dobrze.

Po rozwiązaniu problemu żołnierzy zapukaj do domu Guślarza. Starzec otworzy ci i podziękuje, choć stwierdzi, że wiedział, iż do niego przyjdziesz i go uratujesz. W toku rozmowy okaże się, że istotnie to właśnie on podarował Annie Stenger znaleziony w Kasztelu amulet. Znachor obieca ci pomóc w zlokalizowaniu żony Barona, ale nie za darmo. Wcześniej będziesz musiał pomóc mu odnaleźć Ksieżniczkę. A konkretnie... kozę o imieniu Księżniczka. Rozpocznie to kolejne zadanie wątku głównego pt. Na ratunek Księżniczce.

Kiedy już ukończysz podlinkowane wyżej zadanie, Guślarz zgodzi się pomóc. Mężczyzna wykona specjalny rytuał, wskutek którego dowie się, że Anna była w ciąży, lecz nie doniosła jej do końca - prawdopodobnie z powodu Barona. "Martwe" dziecko zostało pogrzebane, lecz mimo wszystko spadła na nie klątwa, która przemieniła je w porońca. Znachor stwierdzi, że problem można rozwiązać jedynie na dwa sposoby: albo zdjąć klątwę, dzięki czemu poroniec sam pomoże zlokalizować swoich krewniaków, albo zabić go, dzięki czemu Guślarz będzie w stanie przeprowadzić rytuał bazujący na krwi potwora i samodzielnie odnajdzie matką zmarłego dziecka. Możesz wypytać starca o szczegóły, aczkolwiek na tę chwilę twoim podstawowym problemem będzie odnalezienie porońca.

Ruszaj z powrotem do Kasztelu. Zbliżając się do zamku zauważysz, że stoi w płomieniach! Popędź Płotkę i czym prędzej dostań się na dziedziniec zamku. Zastaniesz tam pijanego Barona, z którym będziesz musiał stoczyć pięściarski pojedynek. Najlepiej jednak na razie zignorować władykę i rzucić się na ratunek uwięzionemu w płonącej stajni Szymkowi. Jest to całkowicie opcjonalne, ale opłacalne. Wbiegnij po drabinie na szczyt stajni, a następnie Znakiem Aard oczyść sobie drogę z gruzu. Przejdź przez chmurę dymu i ponownie skorzystaj z wiedźmińskiego znaku. Zeskocz na dół, gdzie znajdziesz stajennego oraz kilka koni. Mężczyzna powie ci, że dach się załamał i jedyną drogą wyjścia jest główna brama stajni. Przebij się do niej i otwórz ją, a wszyscy będziecie uratowani.

Bez względu na to, czy uratowałeś Szymka, ostatecznie czeka cię potyczka z Krwawym Baronem. Chwiejący się mężczyzna nie jest trudnym przeciwnikiem, ale staraj się unikać jego ciosów, bowiem potrafi boleśnie uderzyć. W końcu go znokautujesz i nieco ocucisz. Otrzymasz za to 50 PD, natomiast mężczyzna opowie ci nieco więcej o feralnej nocy oraz swoich kłopotach z alkoholem i gniewem. Kiedy Baron już całkiem dojdzie do siebie, opowiedz mu o porońcu i przedstaw możliwości. Władyka będzie cię błagał, abyś zrobił wszystko, by tylko nie zabijać nienarodzonego dziecka, które i tak wycierpiało się dostatecznie wiele. Ostateczna decyzja i tak będzie należeć do ciebie.

Twoim kolejnym ruchem będzie odnalezienie porońca. Spotkaj się z Baronem o północy na dziedzińcu Kasztelu, a następnie podążaj za mężczyzną na miejsce, gdzie pogrzebał swoje dziecko. W tym momencie warto zapisać grę, bowiem będziesz musiał podjąć wiążącą decyzję dotyczącą losu nienarodzonego płodu. Jak już wspomniano wcześniej, możesz spróbować odczarować porońca lub go zwyczajnie zabić. Obie opcje opisano poniżej.

Zdjęcie klątwy z porońca

W tym przypadku Baron chwyci porońca w ręce i w takim stanie będzie go musiał zanieść pod próg Kasztelu. Twoim zadaniem będzie ochranianie włądyki w taki sposób, by niepozorny stwór nie zamienił się w krwiożerczą bestię. W trakcie wędrówki przez okolice zamku taka sytuacja może się zdarzyć 2-3 razy. Poroniec zacznie się trząść, zaś wokół niego pojawią się upiory. Musisz możliwie jak najszybciej pozbyć sie zjaw, a następnie uspokoić potwora Znakiem Aksji. Wszystko to trwa przeważnie na tyle długo, że nie ma mowy, by to przeczoyć. Powtarzaj tę sekwencję aż do momentu dotarcia pod próg Kasztelu. Jeśli zawiedziesz i poroniec wpadnie w szał, będziesz musiał go zabić i kontynuować zadanie zgodnie z alternatywną opcją.

Po dotarciu nad próg Kasztelu zyskasz 150 PD, zaś Geralt rozpocznie stary, elficki rytuał nadania imienia. Baron nazwie swoją nienarodzoną córkę Dea i po kilku kolejnych zaklęciach złoży w ziemii. Od tego momentu do czasu pełnego zdjęcia klątwy musi minąć cała doba. W tym czasie możesz udać się gdzieś w dowolnym innym celu lub odczekać medytując.

Kiedy minie doba, poroniec ponownie pojawi się przy progu Kasztelu, choć tym razem w formie kłobuka. Duch przychyli się do prośby o pomoc przy odnalezieniu Anny i Tamary, po czym ruszy przed siebie. Wsiadaj na Płotkę i podążaj za nim. Pierwszym przystankiem będzie opuszczona chata (4). Korzystając z wiedźmińskich zmysłów zbadaj podkowę, bransoletę i pozostawione tam ubrania. Geralt dojdzie do wniosku, że od tego momentu kobiety musiały poruszać się konno, choć nie trwało to długo - po raz kolejny poroniec zatrzyma się bowiem przy truchle zwierzęcia (5). Dokładnie zbadaj kości, żebra, nogi, siodło i łęk. Wiedźmin stwierdzi, że podróżnych musiało zaatakować coś naprawdę ogromnego... Na szczęście na trakcie odnajdziesz kolejne ślady kopyt. Poroniec zaprowadzi cię po nich do chaty rybaka (7). Dalszy opis poniżej.

Zabicie porońca

Na walkę z porońcem możesz zdecydować się sam, ale może też do niej dojść w przypadku, gdy wybierzesz opcję z odczarowaniem klątwy, lecz nie zdążysz uspokoić potwora na czas (patrz wyżej). Przed potyczką z bestią warto zaopatrzyć się w olej przeciw przeklętym. Pamiętaj również, że gdy poroniec straci więcej niż połowę PŻ, wysunie trujące kolce i przyspieszy swoją regenerację. Aby zahamować ten proces, musisz wówczas użyć Znaku Aksji, a następnie kontynuować walkę w tradycyjny sposób.

Krwawy Baron nie będzie zadowolony z faktu, że zabiłeś jego nienarodzone dziecię (jakkolwiek by to nie brzmiało). Mimo tego zabierz z truchła potwora Krew porońca i zanieś ją do Guślarza. Na szczęście starzec będzie posiadał w domu wszystkie przedmioty niezbędne do przeprowadzenia rytuału. Powiedz znachorowi, że jesteś gotowy do drogi, a zaprowadzi cię na Wilcze Uroczysko (6). To właśnie tam odbędzie się cały obrzęd. I nie martw się, nie będziesz tylko biernym obserwatorem.

Przed rozpoczęciem rytuału najlepiej zaopatrzyć się w olej przeciw upiorom i wyleczyć wszystkie rany. Gdy będziesz gotów, rozpal ogień w trzech paleniskach i szykuj się do odparcia ataku kilku zjaw. Duchy będą gasić płomienie, które ty z kolei będziesz musiał ponownie rozpalać. Najlepiej czynić to za pomocą Znaku Igni, co zaoszczędzi ci trochę czasu. Warto również pamiętać, że upiory będą respawnować się trójkami przez cały czas trwania rytuału, dlatego najlepiej nie likwidować wszystkich, lecz zostawić jednego do momentu, gdy Guślarz zakończy swe inkantacje.

Kiedy będzie już po wszystkim, porozmawiaj ze starcem i wypytaj go o wszystkie wizje, jakich doświadczył. Niektóre będą dotyczyć Geralta i Ciri, Dzikiego Gonu, ale w końcu dowiesz się również o pewnym rybaku, który najprawdopodobniej pomógł uciec Annie i Tamarze Stenger od ich męża i ojca. Po zakończeniu rozmowy odprowadź Guślarza do domu, a uzyskasz dodatkowe 100 PD. Dalszy opis zadania poniżej.

Poszukiwania Anny i Tamary - c.d.

Tak czy inaczej trop zawiedzie cię do rybackiej chaty położonej w pobliżu Kasztelu Wrońce (7). Mieszkający tam ludzie początkowo nie będą chętni do rozmowy, ale gdy jedno z dzieci powie o jedno słowo za dużo, postanowią opowiedzieć ci całą historię. Dowiesz się, że Anna została porwana na trakcie przez bliżej nieznanego potwora. Od tamtej pory nikt jej nie widział. Tamara z kolei szczęśliwie przedostała się do Oxenfurtu. Zdobycie tych informacji zapewni ci 300 PD.

Wróć do Kasztelu. Jeśli w trakcie pożaru stajni udało ci się uratować Szymka, stajenny zagadnie cię i podaruje 20 koron nagrody. Następnie udaj się na spotkanie z Baronem. Mężczyzna nie będzie w pełni zadowolony z tego, co usłyszy, ale poprosi cię, abyś możliwie jak najszybciej spotkał się w jego imieniu z Tamarą. Otrzymasz od niego ulubioną zabawkę kobiety oraz Redański glejt, dzięki któremu będziesz mógł bez żadnych problemów pokonać przeprawy na rzece Pontar. Ponadto, jeśli zgodzisz się udać do Oxenfurtu bez żadnych "ale", zyskasz 50 koron nagrody. Baron dotrzyma również swojej części umowy i przedstawi ci kolejne fakty na temat pobytu Ciri w Kasztelu. To zainicjuje nowe zadanie wątku głównego - Historia Ciri: Wyścig.

Po zakończeniu powyższej misji powinieneś udać się do Oxenfurtu. Otrzymany od Barona glejt pozwoli ci bez problemów pokonać bramę (8). Dalej będziesz musiał sobie radzić sam, ale znalezienie kryjówki Tamary nie jest trudne (9). Brat Wojciecha od razu poprosi młodą kobietę na rozmowę, jednak ta nie pójdzie zbyt dobrze. Zgodnie z oczekiwaniami Tamara nie zamierza wrócić ojca i nawet stara lalka nie pomoże jej przekonać do zmiany zdania; będziesz miał również okazję poznać jej wersję wydarzeń. Młoda Stengerówna nie wie, co stało się z jej matką, ale planuje ją odszukać, a pomóc w tym mają jej nowi przyjaciele - łowcy czarownic. Niedługo później będziesz miał (nie)przyjemność poznać jednego z nich, niejakiego Gradena. Wkrótce po jego wejściu rozmowa dobiegnie końca.

Wróć do Barona. Zarządca Kasztelu nie będzie zadowolony z wieści, ale nie zmieni to jego nastawienia do poszukiwań Anny. Aby jednak pchnąć sprawę do przodu, będziesz musiał wykonać najpierw misję Panie Lasu.

Po ukończeniu wskazanej misji wróć do Barona i opowiedz mu o tym, czego się dowiedziałeś. Mężczyźnie zbierze się na zwierzenia - możesz wysłuchać opowieści o jego małżeństwie i o tym, jak zamieniło się w koszmar. Warto poświęcić na to chwilę i wysłuchać Barona do końca, ponieważ to naprawdę znakomity kawałek fabuły. Kiedy w końca powiesz władyce, że jego żona jest na bagnach i zawarła pakt z wiedźmami, w pierwszej chwili nie będzie chciał ci uwierzyć, ale w końcu postanowi odbić małżonkę - z twoją pomocą lub bez niej. Najpierw jednak Geralt zażąda, aby Baron wywiązał się ze swojej części umowy. W ten oto sposób rozpocznie się kolejna krótka retrospekcja - Historia Ciri: Wyjście z cienia, a ty otrzymasz 300 PD.

Kiedy historia Ciri dobiegnie końca, Baron ponownie poprosi cię o pomoc w zabraniu żony z bagien, oferując przy tym grubą sakwę. Jeśli przystaniesz na jego propozycję, otrzymasz zadanie poboczne Powrót na Krzywuchowe Moczary.

Zanim opuścisz Kasztel, do gabinetu Barona wpadnie dziwny potworek, którego ludzie możnowładcy nazywają "Umą". Jeśli wypytasz swojego rozmówcę o szczegóły, dowiesz się, że wygrał go w karty, lecz do tej pory nie potrafi rozszyfrować kim lub czym jest to stworzenie. Na razie ta kwestia pozostanie nierozwiązana - niniejsze zadanie dobiegnie końca, a na twoje konto wpłynie kolejne 200 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.