Wstęp
Zadanie to otrzymasz od ducha zaklętego w starym dębie. Spotkasz go na Krzywuchowych Moczarach. Misja jest częścią wątku głównego gry (patrz zadanie Panie Lasu), ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś wykonał je wcześniej.
Eksploracja
Krzywuchowe Moczary
1 - Prastary Dąb.
2 - jaskinia ducha z bagien.
3 - szczątki ducha.
4 - czarne rumaki.
5 - krucze gniazdo.
Opis
Kiedy zbliżysz się do Prastarego Dębu (1), usłyszysz głos nakazujący ci odejście. Oczywiście nie możesz go zignorować. Twoim nowym celem stanie się odnelezienia miejsca, z którego wydobywają się słowa. Skieruj się w stronę pobliskiej jaskini (2) i pokonaj pilnującego wejścia wilkołaka (poz. 8) oraz sforę wilków (poz. 5). Wejdź do środka, przepłyń kawałek podwodnym tunelem, a następnie wyjdź na brzeg w niedostępnej wcześniej części kawerny. To właśnie tam spotkasz serce drzewa.
Jeśli miałeś okazję spotkać już wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów oraz sołtysa wsi Sztygary, to doskonale wiesz, że pragną oni pozbycia się ducha. Jednakże ten przedstawi sprawę z innej strony twierdząc, że został uwięziony w drzewie i potrzebuje twojej pomocy, by się wydostać. Należy podkreślić, że podjęta w tym momencie decyzja zdeterminuje los mieszkańców wsi Sztygary oraz dzieci z sierocińca, dlatego zanim dokonasz wyboru, dobrze się zastanów. Zasadniczo staniesz przed dwiema opcjami:
- Zabicie ducha. Jeśli zdecydujesz się od razu uśmiercić złego ducha, ten zacznie nasyłać na ciebie robotnice endriag (poz. 6). Zabijaj je od razu, a gdy się przez nie przebijesz, atakuj drzwo. Gdy otworzy się jego serce, przysmaż je Znakiem Igni. Procedurę powtarzaj aż do momentu uśmiercenia zmory.
- Pomoc duchowi. Jest to chyba decyzja optymalna, a przy tym nie jest ostateczna. Duch poprosi cię o przeprowadzenie rytuału, który wymaga Kruczych piór, Kości ducha oraz czarnego rumaka. Te pierwsze miałeś okazję zdobyć w czasie wykonywania misji Panie Lasu - jeśli ich nie masz, musisz udać się do kruczego gniazda, zabić harpie (poz. 6) i zabrać stamtąd rzeczony przedmiot. Kości - dziwnie nieludzkie - znajdziesz na bagnach w pobliżu jaskini (3). Wreszcie czarne, dzikie rumaki biegają swobodnie przy południowych rozstajach (4). Musisz podejść do jednego z nich, uspokoić go Znakiem Aksji, a następnie dosiąść tak samo jak Płotkę. Konno udaj się do jaskini na spotkanie z duchem.
Wówczas będziesz musiał podjąć ostateczną decyzję. Możesz przeprowadzić rytuał zgodnie z planem i przetransferować złego ducha w ciało konia, dzięki czemu go uwolnisz. Istnieje jednak alternatywna opcja, w myśl której po rozpoczęciu ceremonii nie przebijesz serca drzewa sztyletem, przez co zmora zginie bez walki.
Bez względu na podjętą decyzję opuść jaskinię głównym wyjściem. Spotkasz tam sołtysa i kilku chłopów. W zależności od tego, czy unicestwiłeś ducha, czy go uwolniłeś, zarządca Sztygarów podziękuje ci lub cię zgani. Tak czy owak duch został przepędzony, dlatego sołtys przekaże ci zapłatę - własne ucho. Misja dobiegnie końca, a ty uzyskasz 250 PD.
Na koniec warto dodać, że skutki podjętych tutaj decyzji będziesz mógł zaobserwować podczas wykonywania misji pobocznej Powrót na Krzywuchowe Moczary. Wątek główny historii doczeka się kontynuacji w zadaniu Panie Lasu.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!