Szepczące Wzgórze

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od ducha zaklętego w starym dębie. Spotkasz go na Krzywuchowych Moczarach. Misja jest częścią wątku głównego gry (patrz zadanie Panie Lasu), ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś wykonał je wcześniej.

Eksploracja

Krzywuchowe Moczary

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wątek główny - Szepczące Wzgórze - Krzywuchowe Moczary

1 - Prastary Dąb.

2 - jaskinia ducha z bagien.

3 - szczątki ducha.

4 - czarne rumaki.

5 - krucze gniazdo.

 

Opis

Kiedy zbliżysz się do Prastarego Dębu (1), usłyszysz głos nakazujący ci odejście. Oczywiście nie możesz go zignorować. Twoim nowym celem stanie się odnelezienia miejsca, z którego wydobywają się słowa. Skieruj się w stronę pobliskiej jaskini (2) i pokonaj pilnującego wejścia wilkołaka (poz. 8) oraz sforę wilków (poz. 5). Wejdź do środka, przepłyń kawałek podwodnym tunelem, a następnie wyjdź na brzeg w niedostępnej wcześniej części kawerny. To właśnie tam spotkasz serce drzewa.

Jeśli miałeś okazję spotkać już wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów oraz sołtysa wsi Sztygary, to doskonale wiesz, że pragną oni pozbycia się ducha. Jednakże ten przedstawi sprawę z innej strony twierdząc, że został uwięziony w drzewie i potrzebuje twojej pomocy, by się wydostać. Należy podkreślić, że podjęta w tym momencie decyzja zdeterminuje los mieszkańców wsi Sztygary oraz dzieci z sierocińca, dlatego zanim dokonasz wyboru, dobrze się zastanów. Zasadniczo staniesz przed dwiema opcjami:

  • Zabicie ducha. Jeśli zdecydujesz się od razu uśmiercić złego ducha, ten zacznie nasyłać na ciebie robotnice endriag (poz. 6). Zabijaj je od razu, a gdy się przez nie przebijesz, atakuj drzwo. Gdy otworzy się jego serce, przysmaż je Znakiem Igni. Procedurę powtarzaj aż do momentu uśmiercenia zmory.
  • Pomoc duchowi. Jest to chyba decyzja optymalna, a przy tym nie jest ostateczna. Duch poprosi cię o przeprowadzenie rytuału, który wymaga Kruczych piór, Kości ducha oraz czarnego rumaka. Te pierwsze miałeś okazję zdobyć w czasie wykonywania misji Panie Lasu - jeśli ich nie masz, musisz udać się do kruczego gniazda, zabić harpie (poz. 6) i zabrać stamtąd rzeczony przedmiot. Kości - dziwnie nieludzkie - znajdziesz na bagnach w pobliżu jaskini (3). Wreszcie czarne, dzikie rumaki biegają swobodnie przy południowych rozstajach (4). Musisz podejść do jednego z nich, uspokoić go Znakiem Aksji, a następnie dosiąść tak samo jak Płotkę. Konno udaj się do jaskini na spotkanie z duchem.

    Wówczas będziesz musiał podjąć ostateczną decyzję. Możesz przeprowadzić rytuał zgodnie z planem i przetransferować złego ducha w ciało konia, dzięki czemu go uwolnisz. Istnieje jednak alternatywna opcja, w myśl której po rozpoczęciu ceremonii nie przebijesz serca drzewa sztyletem, przez co zmora zginie bez walki.

Bez względu na podjętą decyzję opuść jaskinię głównym wyjściem. Spotkasz tam sołtysa i kilku chłopów. W zależności od tego, czy unicestwiłeś ducha, czy go uwolniłeś, zarządca Sztygarów podziękuje ci lub cię zgani. Tak czy owak duch został przepędzony, dlatego sołtys przekaże ci zapłatę - własne ucho. Misja dobiegnie końca, a ty uzyskasz 250 PD.

Na koniec warto dodać, że skutki podjętych tutaj decyzji będziesz mógł zaobserwować podczas wykonywania misji pobocznej Powrót na Krzywuchowe Moczary. Wątek główny historii doczeka się kontynuacji w zadaniu Panie Lasu.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.