Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Velen / Ziemia Niczyja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny - Wieś Rudnik

1 - tablica ogłoszeń we wsi Rudnik.

2 - wieś Stegny.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie po przeczytaniu ogłoszenia powieszonego na tablicy we wsi Rudnik.

 

Opis

Po szczegółowe informacje na temat tego zlecenia musisz udać się do Milana Norana, dowódcy nilfgardzkiego garnizonu we wsi Rudnik (1). Żołnierz poinformuje cię, że jeden z jego patroli zaginął bez wieści na południu, prawdopodobnie w okolicy wsi Stegny. Akurat tam nie grasują już żadne redańskie bandy, dlatego Noran będzie zdania, że za zniknięciem jego ludzi stoją potwory. To oczywiście robota dla wiedźmina - czyli dla ciebie. Wynegocjuj odpowiednią stawkę za zlecenie i ruszaj w drogę.

Wieś Stegny leży po drugiej stronie jeziora, w sporym oddaleniu od Rudnik (2). Gdy dotrzesz na miejsce, zastaniesz tam tylko kilka ghuli (poz. 23). Rozpraw się z nimi, a z ukrycia wychynie dwóch ostatnich mieszkanców Stegien. Kiedy zapytasz ich o przebieg wydarzeń, będą zarzekać się, że to ghule zabiły żołnierzy z południa. Nie ufaj im i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Zbadanie szczątek Nilfgaardczyków pozwoli Geraltowi dojść do wniosku, że zostali oni zabici przez coś innego niż trupojady. Przy jednym z trupów uchwycisz zapach krwi, który będziesz mógł śledzić. Trop ten zaprowadzi cię do jednej z chat. Zanim jednak do niej wejdziesz, zatrzyma cię poznany wcześniej chłop imieniem Bytomir i w końcu wyjawi całą prawdę. Dowiesz się, że pod Stegnami znajdują się stare, elfickie ruiny, które mieszkańcy wsi postanowili złupić. Nieopatrznie obudzili jednak bliżej nieznaną bestię, więc pogrzebali ją w jej siedlisku, lecz wówczas przybyli Nilfgaardczycy, zeszli do ruin i... spotkali się ze swoim przeznaczeniem. Na koniec rozmowy Bytomir podaruje ci klucz do domu, w którym znajduje się zejście do ruin. Jak zapewne się domyślasz, to właśnie tobie przyjdzie się zmierzyć z prastarą bestią.

Wejdź do budynku i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Odnajdziesz kępkę futra, która pozwoli Geraltowi dojść do wniosku, że jego najbliższym przeciwnikiem będzie ekimma, za co uzyskasz 25 PD. Przygotuj zatem olej przeciw wampirom, otwórz właz w podłodze i skieruj się do serca skromnych ruin.

Na dole znajdziesz zwłoki kolejnych Nilfgaardczyków oraz ich zabójczynię - wspomnianą wcześniej ekimmę imieniem Sarasti (poz. 23). Wampirzyca potrafi się teleportować z miejsca na miejsce, co może być nieco uciążliwe, jednakże walka będzie przebiegać podobnie jak w przypadku starć z innymi wampirami wyższymi. Kiedy już rozprawisz się z Sarasti, będziesz mógł położyć ręce na atrakcyjnych łupach: trofeum z ekimmy, levelowanej wersji stalowego miecza Bloed Aedd, a także wielu cennych składnikach alchemicznych.

Wyjdź na zewnątrz i powiedz Bytomirowi, że potwór został zabity. Następnie wróć do Milana Norana (1) i poinformuj go o losie jego żołnierzy. W zamian za fatygę otrzymasz wynegocjonowaną kwotę novigradzkich koron oraz 300 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.