Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Velen / Ziemia Niczyja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu - Wieś Benek

1 - uchodźca we wsi Benek.

2 - porzucony wóz.

3 - wejście do jaskini.

Jaskinia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu - Jaskinia

3 - wyjście na zewnątrz.

4 - poszukiwani przewodnicy.

5 - kufer. W środku odnajdziesz cenny Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu kota. Jest on niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota I.

6 - wyjście wiodące na wybrzeże.

7 - wyjście wiodące do gniazd wiwern.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od uchodźcy, którego spotkasz we wsi Benek.

 

Opis

Napotkany we wsi Benek uchodźca (1) opowie ci o trzech kompanach, którzy zostali wynajęci przez kupców jako przewodnicy, lecz mimo upływu czasu nadal nie powrócili do domów. W związku z tym mężczyzna poprosi cię, abyś podczas wędrówki przez okoliczne tereny "miał oczy otwarte". Wynegocjuj kwotę za wykonanie zlecenia i ruszaj w drogę.

Twoją szczególną uwagę powinien przykuć wóz porzucony na jednym z pobliskich traktów (2). Kiedy użyjesz wiedźmińskich zmysłów, odkryjesz ślady walki oraz zapach kaedweńskiego wina. Podążaj właśnie za tym ostatnim, a dotrzesz do znajdującej się nieopodal dużej jaskini (2).

Przed wejściem odnajdziesz zwłoki mężczyzny. Pozostałych dwóch przewodników odnajdziesz wewnątrz kompleksu kawern (4). Dowiesz się od nich, że tak naprawdę kupcy postanowili użyć ich jako przynęty na lokalne potwory, lecz mimo tego udało im się wyswobodzić i zbiec do jaskini, zanim bestia zdążyła ich dopaść - oczywiście nie licząc ich martwego kompana. Dzięki relacji przewodników Geralt dojdzie do wniosku, że grasującym po okolicy drapieżnikiem musi być wiwerna. Spostrzeżenie to zapewni ci 30 PD oraz kolejny cel: zlikwidowanie potwora.

Skieruj się zatem ku górnemu wyjściu z jaskini, gdzie znajdują się gniazda wiwern oraz dwa osobniki tego rodzaju (poz. 21). Nałóż na miecz olej przeciw drakonidom i z pomocą Znaku Aard oraz znakomitego refleksu wyeliminuj oba potwory. Następnie użyj petard, by zniszczyć oba gniazda, co sprowokuje do ataku ostatniego przeciwnika - wiwernę królewską (poz. 25). Zabicie jej może stanowić nieco większe wyzwanie, ale zmierzysz się z nią w pojedynku jeden na jednego, co znacząco powinno ułatwić ci sprawę. Po walce napotkani wcześniej chłopi wychyną z jaskini, podziękują ci za ratunek i obiecają, że będą opowiadać o tobie swoim dzieciom. Kiedy odejdą, pozbieraj łupy, wśród których znajdziesz wiele cennych przedmiotów takich jak trofeum z wiwerny i levelowana wersja srebrnego miecza Anatema.

Na koniec wróć do uchodźców ze wsi Benek (1). W podzięce za uratowanie dwójki przewodników otrzymasz wynegocjowaną kwotę oraz 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.