Powrót na Krzywuchowe Moczary

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wstęp

Zadanie to możesz otrzymać od Krwawego Barona zaraz po ukończeniu misji Sprawy rodzinne. Wystarczy, że zgodzisz się pomóc Stengerowi w odbiciu jego żony z Krzywuchowych Moczarów.

Eksploracja

Krzywuchowe Moczary

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Velen / Ziemia Niczyja - Zadabua poboczne - Powrót na Krzywuchowe Moczary - Krzywuchowe Moczary

1 - wieś Sztygary.

2 - Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach.

3 - jama Janka.

Opis

Jeśli zgodziłeś się pomóc Baronowi "odbić" żonę z rąk wiedźm, zgodnie z umową udaj się do wsi Sztygary (1). Spotkasz tam Stengera i jego ludzi. Możnowładca nie zamierza się dwa razy zastanawiać i od razu będzie chciał wyruszyć, a tobie przypadnie rola przewodnika. Skieruj się zatem w stronę sierocińca (2), po drodze zabijając kilka utopców i bab wodnych (poz. 8-9).

Na miejscu zastaniecie Tamarę i Łowców Czarownic, ale również kolejną gromadę potworów. Tak jak i wcześniej, przeciwnikami będą utopce i baby wodne (poz. 8-9). Kiedy się jednak z nimi uporasz, wiedźmy wyślą swego potężniejszego posłańca - biesa (poz. 9). W walce z nim korzystaj ze Znaku Igni, co znacząco powinno przyspieszyć śmierć potwora. Po zakończeniu walki otrzymasz 200 PD. To, co nastąpi później, zależy od wyboru dokonanego w czasie misji Szepczące Wzgórze.

Jeśli zniszczyłeś ducha Prastarego Dębu

W tym wypadku Łowcy Czarownic odnajdą Annę w jednej z chat - zdrową na ciele, lecz nie na umyśle. Filip obieca, że zabierze żonę do mędrca z Gór Sinych, który potrafi czynić cuda. Tamara początkowo się sprzeciwi, lecz po sugestii Gradena w pewien sposób pojedna się z ojcem. Baron odejdzie wraz z żoną, a Tamara z Łowcami Czarownic. Dzieci z sierocińca nie uda się uratować przed wiedźmami, lecz mieszkańcy wsi Sztygary pozostaną przy życiu.

Jeśli uwolniłeś ducha Prastarego Dębu

W tym przypadku okaże się, że wiedźmy przeklęły Annę, która zamieniła się w babę wodną. Kobieta poprosi Geralta o pomoc, ale ten nie będzie w stanie nic zrobić bez znajomości natury klątwy. Tutaj znów nieoceniony okaże się Janek. Ruszaj do jego kryjówki (3), pod którą spotkasz kilka potworów - rozpraw się z nimi, a następnie zajrzyj do nory. Bożątka tam nie będzie. Użyj wiedźmińskich zmysłów, by odnaleźć ślady stóp małej istoty. W ten sposób dotrzesz do pobliskiego schronienia Janka. Twój znajomy opowie ci o tym, jak wiedźmy postanowiły ukarać żonę Barona za uwolnienie dzieci. Panie Lasu zabrały lok włosów Anny do piwnicy i tam rzuciły zaklęcie, które zamieniło kobietę w potwora. Janek wprawdzie błagał czarownice o litość, ale to tylko rozeźliło wiedźmy. Informacje okażą się jednak wystarczające, by odczynić klątwę, dlatego Geralt postanowi wróćić do sierocińca. W tym czasie Janek ucieknie w głąb moczarów, by raz na zawsze odciąć się od wścibskich oczu wiedźm.

Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Tamarą i opowiedz jej o klątwie. Wspólnie z nią i Łowcami Czarownic ruszycie do piwnicy. Na dole odnajdziesz ołtarz z kilkoma rytualnymi lalkami. Graden poinformuje cię o wielkiej magii drzemiącej w tego rodzaju przedmiotach. Sedno sprawy polega na tym, że musisz wybrać jedną z czterech lalek - właściwa zawiera różowy kwiat. Jeśli wybierzesz poprawnie, klątwa zostanie zdjęta, lecz Anna zginie od odniesionych ran; mimo tego, zdąży się jednak pożegnać z rodziną. Jeśli wybierzesz złą lalkę, kobieta od razu umrze w męczarniach, czego Baron i jego córka nie będą chcieli ci wybaczyć.

Tak czy inaczej zadanie zakończy się w identyczny sposób: Baron odjedzie ze swoimi ludźmi i ciałem żony, a Tamara z Łowcami Czarownic. Na odchodnym Stenger powie ci, żebyś zgłosił się do Kasztelu po obiecane pieniądze. Kiedy jednak się tam zjawisz, odnajdziesz możnowładcę dyndającego na drzewie. Sierżant wyjaśni ci, że Stenger powiesił się zaraz po tym, jak pochował żonę.

Na koniec warto zaznaczyć, że ta ścieżka doprowadzi do uratowania dzieci z sierocińca. Uwolniony duch z Szepczącego Wzgórza dokona jednak zemsty na mieszkańcach Sztygarów - jeśli powrócisz do wsi po ukończeniu zadania, zastaniesz jej mieszkańców martwych.

Jeśli uwolniłeś ducha Prastarego Dębu przed spotkaniem z wiedźmami

Istnieje jeszcze jedna droga, prawdopodobnie najlepsza, stanowiąca swego rodzaju połączenie dwóch poprzednich. Przez długi czas była postrzegana jako bug, jednakże projektanci CD Projekt RED zapewniają, że trzecia opcja znalazła się w grze intencjonalnie.

Istotą tej opcji jest ukończenie misji Szepczące Wzgórze przed pierwszym spotkaniem z wiedźmami, czyli zadaniem Panie Lasu. W takim przypadku duch drzewa (prawdopodobnie) przyczyni się do uwolnienia dzieci, natomiast czarownice nie rzucą na Annę klątwy. Wieś Sztygary niezmiennie czeka jednak zagłada.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.