Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Hindarsfjall

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall - Hindarsfjall

1 - tablica ogłoszeń we wsi Larvik.

2 - Thorleif.

3 - Sverre i Kaspar.

4 - miejsce zasadzki.

5 - leże potworów.

Wstęp

Zadanie to możesz otrzymać na dwa sposoby. Najprostszy z nich to podjęcie odpowiedniego zlecenia z tablicy ogłoszeń (1), która stoi we wsi Larvik, w zachodniej części wyspy Hindarsfjall. Alternatywnie możesz zainicjować to zadanie, badając wiedźmińskimi zmysłami miejsce zasadzki potworów (4).

 

Opis przejścia

Okazuje się, że Morkvarg nie jest jedynym potworem, który uprzykrza życie mieszkańcom wyspy Hindarsfjall. W ostatnim czasie na głównym trakcie wiodącym z Larviku do Lofoten nastąpiła seria ataków "dziwnej bestii", dlatego niejaki Thorleif wyznaczył nagrodę za ubicie potwora.

Spotkaj się ze Skelligijczykiem (2) i ustal z nim warunki płacowe. Nie dowiesz się zbyt wiele o samym potworze - w tym celu Thorleif każe ci porozmawiać ze Sverrem, który zebrał niedawno oddział wojowników, by ukatrupić potwora, lecz mało który z nich przeżył konfontację. Mimo tego udaj się w okolicę gospody (3) i porozmawiaj ze Sverrem oraz jego przyjacielem Kasparem. Ocaleli z masakry wojowie powiedzą ci przynajmniej tyle, że twój przeciwnik jest naprawdę duży i posiada ostre pazury. Skelligijczycy zasugerują również, abyś rozpoczął poszukiwania w miejscu ostatniej zasadzki na potwora (4).

Tam też się udaj. Wokół podstawionego przez wojów wozu odnajdziesz liczne ślady krwi, a także czerwoną glinę, co dla Geralta będzie dość istotną informacją, bowiem wskaże jednoznacznie, że "Bestią z Hindarsfjall" jest nekker wojownik. I to całkiem inteligentny, skoro potrafi odpierać zasadzki.

Użyj wiedźmińskich zmysłów, by odszukać ślady potwora, a następnie ruszaj jego tropem. Po krótkim spacerze dotrzesz do niewielkiej jaskini (5). Przy wejściu do niej zauważysz wydzielające się trujące opary - możesz przez nie przebiec, tracać niewielką liczbę PŻ, lub wypić Wilgę i tym samym uodpornić się na działanie toksyn. Tak czy owak szybko dotrzesz do sporej pieczary, w której przywita cię sprawca całego zamieszania - Hagubman (poz. 14). Potwór rozpocznie walkę w pojedynkę, lecz gdy zadasz mu nieco obrażeń, ukryje się pod ziemią, przywołując ci do towarzystwa kilka zwykłych nekkerów (poz. 13). Pokonaj je możliwie jak naszybciej, gdyż w tym samym czasie Hagubman będzie regenerował swoje zdrowie. Kiedy zabijesz wszystkie pomniejsze bestie, nekker wojownik ruszy ponownie do ataku. Taka sekwencja powtórzy się kilkukrotnie. Gdy w końcu ubijesz bestię, zabierz z jej truchła trofeum z nekkera wojownika, mutagen z nekkera wojownika oraz levelowaną wersję stalowego miecza Devine.

Na koniec wróć do Thorleifa, który podziękuje ci za pomoc i wypłaci wynegocjowaną sumę novigradzkich koron. Otrzymasz również 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.