Zlecenie: Najgroźniejszy potwór na Skellige

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Wiedźmińskie zlecenia - Zlecenie: Najgroźniejszy potwór na Skellige - Ard Skellig

1 - tablica ogłoszeń we wsi Fyresdal.

2 - grupa Skelligijczyków.

3 - miejsce ataku.

4 - miejsce, z którego spadł głaz.

5 - jaskinia.

6 - miejsce spotkania.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz, czytając jeden z anonsów na tablicy ogłoszeń (1) we wsi Fyresdal na Ard Skellig. Opcjonalnie możesz od razu porozmawiać z jednym ze Skelligijczyków (2), na których natkniesz się we wspomnianej osadzie.

Warto odnotować, że zadanie to będzie dostępne dopiero za zainstalowaniu darmowego DLC o tym samym tytule.

 

Opis przejścia

Z ogłoszenia dowiesz się, że niejaki Uggo pragnie zatrudnić wiedźmina. Zleceniodawcę (vel Skelligijczyka) spotkasz w samym centrum Fyresdalu. Mężczyzna opowie ci o tym, jak na północ od wsi banda nekkerów zaatakowała wóz, którym poruszał się wraz ze swoim kompanem. Z zasadzki udało się wyjść cało tylko jemu, jednakże jest gotów zapłacić za to, by pozbyć się potworów. Cała opowieść wyda się Geraltowi dość podejrzana, jednakże i tak postanowi zbadać sprawę.

Udaj się we wskazane przez Uggo miejsce (3). Zastaniesz tam zwłoki jego kompana, wóz oraz zabitego konia. Kiedy jednak zbadasz je wiedźmińskimi zmysłami, sprawa wyda ci się jeszcze dziwniejsza, bowiem ani na ciele mężczyzny, ani na końskim truchle nie znajdziesz śladów, jakie zwyczajowo noszą ofiary nekkerów. Co więcej, kiedy zakończysz oględziny, ktoś lub coś spróbuje zrzucić na ciebie ogromny głaz. Wprawdzie uda ci się go uniknąć, ale postanowisz sprawdzić, kto stoi za tym "zamachem".

Na szczycie wzniesienia (4) nie spotkasz żywego ducha - odnajdziesz za to drobne ślady, jakby pozostawione przez nekkera. Idź ich tropem, korzystając z wiedźmińskich zmysłów, aż dotrzesz do jaskini (5). Kiedy do niej wejdziesz, ktoś zamknie ci drogę wyjścia ogromnym blokiem skalnym. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak tylko iść przed siebie. Bynajmniej nie czeka cię spacerek, bowiem jaskinia okaże się legowiskiem endriag - zmierzysz się zatem z kilkoma wojownikami (poz. 23), potem robotnicami (poz. 21), a na końcu z pojedyncznym krabopająkiem (poz. 28). Zrób użytek z eliksiru Wilga, Znaku Igni oraz oleju przeciw insektoidom, a wszystko powinno zakończyć się po twojej myśli. Kiedy rozprawisz się z ogromnymi insektami, zacznij wspinać się w górę jaskini jedyną możliwą drogą. Po drodze ponownie odnajdziesz drobne ślady, a w pewnym momencie natrafisz nawet na... odrąbaną nogę nekkera, przy pomocy której ktoś wiódł cię na manowce. Wreszcie dotrzesz do sporej pieczary, gdzie odnajdziesz truchło pozbawionego nogi potwora oraz szereg odręcznych rysunków. Ze zdumieniem spostrzeżesz, że przedstawiają one coś na kształt planu... zabójstwa białowłosego wiedźmina - czyli ciebie! Zauważysz również, że na ostatniej ilustracji oznaczono miejsce, w którym spiskowcy mają się spotkać po wykonaniu zadania. Tam też musisz się teraz udać.

Wielki finał tego niezwykłego zadania rozegra się w małych ruinach we wschodniej części Ard Skellig (6). Poczekaj do zmroku, a spiskowcy zgodnie z planem zjawią się na miejscu. Wówczas okaże się, że dybiąca na twoje życie banda składa się z... dopplera, bożątka, lodowego trolla oraz wilkołaka, który okaże się przywódcą niezwykłego gangu. Niedoszli zabójcy zarzucą ci, że to ty jesteś "najgroźniejszym potworem na Skellige". Ty natomiast staniesz przed następującym wyborem:

  • Możesz bronić się, że nigdy nie zabijasz istot rozumnych - nawet jeśli są potworami. Na potwierdzenie swych słów będziesz musiał podać co najmniej dwa przykłady sytuacji, kiedy oszczędziłeś życie istoty nieludzkiej, którą miałeś zabić. Mowa tutaj o takich potworach jak: Jeśli uda ci się podać dwa przykłady z powyższej listy, większość potworów zaakceptuje twoją linię obrony - poza wilkołakiem. Ten, zaślepiony nienawiścią do wiedźminów, postanowi i tak cię zabić. Nie pozostanie ci zatem nic innego, jak ukatrupienie bestii (poz. 29) w bezpośrednim pojedynku. Kiedy to zrobisz, bożątko podejdzie do ciebie i przypomni, że nie wszystkie potwory są takie jak przywódca tutejszej bandy, a na potwierdzenie swych słów wręczy ci unikatowe Buty ze skóry nekkera. Otrzymasz również 200 PD.
  • Jeśli nie jesteś w stanie podać dwóch przypadków ocalenia potwora lub zwyczajnie nie masz zamiaru przekonywać spiskowców do swoich racji, będziesz musiał stoczyć walkę z wszystkimi czterema bestiami na raz. Potyczka może okazać się dość trudna, ale jeśli będziesz zręcznie unikał wrogich ciosów i eliminował przeciwników jednego po drugim, powinieneś dać sobie radę. Jedyną nagrodą, jaką otrzymasz po walce, będzie 100 PD.

I to byłoby na tyle, jeśli chodzi o "najgroźniejszego potwora na Skellige".


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.