Egzamin z alchemii

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Egzamin z alchemii - Ard Skellig

1 - Gremista.

2 - kwiat kurzyśladu.

3 - Ramund.

4 - jaskinia sukkuba.

5 - Destylarnia.

6 - Fritjof.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz w trakcie rozmowy z Gremistą (1). Opcjonalnie możesz je zainicjować również w trakcie dyskusji z zielarzem, który mieszka na wschód od Novigradu, kiedy zapytasz go o zaawansowane receptury alchemiczne.

Opis przejścia

Gremista to niewątpliwie najlepszy alchemik na całym Skellige - a do tego człowiek o niezwykle trudnym charakterze. Druid nie będzie chciał z tobą rozmawiać, nie mówiąc już w ogóle o dzieleniu się swoją wiedzą. Jeśli jednak zachowasz odpowiedni upór, starzec zgodzi się przyjąć cię na ucznia, jednakże pod warunkiem, że wykonasz dla niego "trzy sprawunki": zdobędziesz kwiat kurzyśladu z lasu Morskogen, butelkę Skelligijskiego spirytusu z gorzelni na Gradowej Górze, a także przekonasz niejakiego Fritjofa, by odwiedził go i pomógł w dopełnieniu pewnego trudnego rytuału. Jakiego? Tego na razie się nie dowiesz.

Zdobycie kwiatu kurzyśladu z lasu Morskogen

Udaj się do zniszczonej kniei i skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, by zlokalizować wspomniane rośliny. Kiedy jednak podejdziesz do jednej z nich, spostrzeżesz, że ktoś ogołocił ją z kwiatów - podobnie jak inne egzemplarze kurzyśladu w okolicy. Wówczas z zarośli wyłoni się druid. Starzec powie ci, że nie jesteś pierwszym, którego Gremista wysłał po tę rzadką roślinę; co więcej, jeden z ostatnich nowicjuszy wysłanych "po sprawunki", Ramund, zaginął bez wieści. Druid zamierza go odnaleźć, jednak słabo zna się na tropieniu. Niemniej poszukiwany młodzian prawdopodobnie posiada przy sobie kwiat kurzyśladu, a to oznacza, że macie wspólny cel. W związku z powyższym postanowicie połączyć siły.

Od razu po zakończeniu rozmowy skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Odnajdziesz ślady człowieka, które zaprowadzą cię na południe i na wschód. Po drodze możesz natknąć się na sforę białych wilków (poz. 15), a nawet krabopająka (poz. 26). Niestety, jeśli twój kompan zaangażuje się w walkę, będziesz musiał mu pomóc, dlatego postaraj się omijać wszelkie zagrożenie. Koniec końców obaj dotrzecie do Ramunda (3), który okaże się cały i zdrów, tyle że... w objęciach sukkuba. Twój towarzysz będzie chciał zabić demona, jednak ostateczną decyzję podejmiesz ty.

  • Jeśli postanowisz oszczędzić sukkuba, druid wścieknie się i odejdzie. Demon zgodzi się jednak zaprowadzić cię do swojej jaskini (4), gdzie przechowuje Kwiat kurzyśladu.
  • Jeśli postanowisz zabić sukkuba, stoczysz raczej łatwą walkę, w której wydatnie pomoże ci twój towarzysz-druid. Po walce przy szczątkach demona wyczujesz zapach poszukiwanej rośliny. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, a niebawem dotrzesz do kryjówki sukkuba (4), w której odnajdziesz Kwiat kurzyśladu.

W obu przypadkach umieszczenie rośliny w swoim ekwipunku zapewni ci 80 PD.

Zdobycie Skelligijskiego spirytusu

Aby spełnić tę prośbę Gremisty, musisz udać się do zrujnowanej gorzelni na Gradowej Górze. Jedyna droga do tego miejsca prowadzi traktem leżącym na północny-zachód od wspomnianego wzniesienia. Żeby nie było zbyt łatwo, okolicy strzeże kilka alghuli (poz. 23), a kiedy wejdziesz już do samej destylarni, staniesz oko w oko z cyklopem (poz. 23).

Po rozprawieniu się z potworami skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i rozejrzyj się po jaskini. Aparatura warzelnicza okaże się w pełni sprawna - będziesz potrzebował jedynie instrukcji obsługi. Na początek zajrzyj do skromnej kwatery mieszkalnej. Na łóżkach odnajdziesz Dziennik gorzelnika oraz List gorzelnika, które pozwolą ci poznać wszystkie sekrety Skelligijskiego spirytusu. Następnie wejdź po drabince na niewielki podest, na którym znajdziesz ostatnią porcję Zacieru. W ten oto sposób będziesz już w pełni gotowy do stworzenia swojej pierwszej butelki najprzedniejszej wyspiarskiej gorzałki. Wystarczy, że będziesz postępował zgodnie z instrukcją zawartą w znalezionych dokumentach:

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Egzamin z alchemii - Gorzelnia na Gradowej Górze

  • Wlej zacier do parownika (A).
  • Rozpal pod parownikiem (A).
  • Schłodź kondensator (B), używając do tego najpierw wajchy z prawej strony (D), a następnie z lewej (C).

Jeśli wszystko zrobisz dobrze, w beczułce stojącej obok kondensatora pojawi się Skelligijski spirytus. KIedy go zabierzesz, otrzymasz 80 PD.

Przekonanie Fritjofa do spotkania z Gremistą

Aby wykonać ostatni ze "sprawunków", będziesz musiał wybrać się do wsi Blandare. Fritjofa spotkasz przy jednym z pól (6). Druid wyjaśni ci, że zamierza sprowadzić burzę, by uratować tutejszych chłopów przed klęską suszy. Sęk w tym, że natura będzie "bronić się" przed tak poważną ingerencją w jej wolę, stąd niewątpliwie starcowi przydałaby się asysta wiedźmina... Oczywiście zaoferuj swą pomoc, w zamian za co Fritjof zgodzi się spotkać z Gremistą.

Podążaj za druidem na pobliskie pole, gdzie ten zacznie rzucać zaklęcie pogodowe. Ty w tym czasie będziesz musiał odpierać ataki pojawiących się w coraz większej liczbie mglaków (poz. 23) i nie dopuścić do tego, by dopadły bezbronnego Fritjofa. Na szczęście potwory będą skupiać się na tobie, dlatego zadanie okaże się banalnie proste. Kiedy Fritjof zakończy rzucać zaklęcie, nad Blandare rozpęta się potężna burza. Druid podziękuje ci za pomoc i obieca niezwłocznie spotkać się z Gremistą. Zrób to samo.

Egzamin

Gremistę zastaniesz w jego domu; Fritjof będzie mu towarzyszył. Druidzi stwierdzą, że nowicjusze nie mogą poznać tajników ich sekretnego rytuału, dlatego zostaniesz wyrzucony za drzwi - niemal literalnie. Odczekaj co najmniej 24h, po czym wróć do chaty Gremisty. Jedno spojrzenie na gospodarza oraz jego gościa pozwoli ci bez cienia wątpliwości stwierdzić, jaki rytuał przeprowadzali przez ostatnią dobę twoi mentorzy. Mistrz alchemii pozwoli ci nawet dołączyć do biesiady, jednak mimo złożonej wcześniej obietnicy, nie nauczy cię niczego nowego. Jedyną nagrodą, jaką otrzymasz za swój wysiłek, będzie 80 PD oraz zapas składników alchemicznych: 5 alkahestów, 5 włókien han, 5 porcji saletry oraz 5 porcji siarki.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.