Gdyby kózka nie skakała

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Gdyby kózka nie skakała - Ard Skellig

1 - Posąg Grymmdjarra.

2 - wieś Ferlund.

3 - wieś Fyresdal.

Wstęp

Przy Posągu Grymddjarra (1), który znajduje się mniej więcej w połowie drogi między wsiami Ferlund (2) i Fyresdal (3), spotkasz dwójkę chłopów. Rozmowa z nimi zainicjuje to zadanie.

 

Opis przejścia

Mężczyźni przedstawią się jako Petter i Ulf. Dowiesz się, że przybyli tutaj, by rozpalić ogień na szczycie Posągu Grymmdjarra, co miało zapewnić im pomyślność. W zasadzie temu pierwszemu nawet się to udało - szkopuł w tym, że podmuch płomienia zrzucił chłopa z dość dużej wysokości, przez co ten nie może teraz chodzić. Oczywiście nie możesz podać człowiekowi wiedźmińskiego eliksiru; jeśli jednak posiadasz przy sobie jaskółcze ziele, to wręcz je Petterowi i każ zastosować na obolałą nogę. W rezultacie otrzymasz 50 PD i to krótkie zadanie zostanie zaliczone.

Jeśli podczas spotkania z chłopami nie będziesz posiadał ani jednej sztuki wspomnianego ziela, możesz go poszukać na okolicznych polach - znaiezienie go nie powinno nastręczyć ci problemów. Jeżeli jednak zanadto się oddalisz lub w ogóle zostawisz chłopów w potrzebie, to znikną - podobnie jak możliwość ukończenia niniejszej misji. Warto zaznaczyć, że w takim przypadku misja nie zakończy się niepowodzeniem, lecz po prostu nie zostanie dodana do twojego dziennika.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.