Królewski gambit

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Kaer Trolde

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Królewski gambit - Kaer Trolde

1 - wyjście z Kaer Trolde (na most).

2 - sala biesiadna.

3 - vildkaarlowie.

4 - przejście między salą biesiadną a komnatami prywatnymi.

5 - Crach an Craite.

6 - róg z zaprawionym miodem.

7 - wyjście z Kaer Trolde (do ogrodów).

Piwnice Kaer Trolde

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Królewski gambit - Piwnice Kaer Trolde

8 - wyjście na dziedziniec Kaer Trolde.

9 - magazyn.

10 - wejście do jaskini.

11 - Miejsce Mocy. Znajduję się wewnątrz jaskini i jest to jedyna okazja, żeby z niego skorzystać. Aktywując je, wzmocnisz tymczasowo Znak Quen. Ponadto pierwsza aktywacja obelisku zapewni ci również dodatkowy punkt umiejętności do wykorzystania.

12 - komnata Arnvalda.

Jaskinia vildkaarlów

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Królewski gambit - Jaskinia vildkaarlów

13 - wyjście z jaskini.

14 - przejście między kawernami.

15 - Halgrim.

16 - przejście między kawernami.

17 - przejście między kawernami.

18 - Arits.

Wstęp

Zadanie to otrzymasz zaraz po tym, gdy pomożesz drugiemu z dzieci Cracha, tj. wykonasz misje Władca Undvik oraz Wybraniec bogów.

 

Opis przejścia

Po tym, jak oboje dzieci Cracha szczęśliwie powróci do domu, nie pozostanie ci nic innego, jak tylko zgłosić się po nagrodę. Kiedy jednak zawitasz do Kaer Trolde, zastaniesz nam ucztę. Przy wejściu powita cię Arnvald (1). Służący wspomni, że impreza ma charakter zamknięty, jednakże z uwagi na swoje zasługi oraz wieloletnią znajomość z panem twierdzy, zostaniesz wpuszczony jako gość specjalny.

Arnvald zaprowadzi cię wprost na salę biesiadną (2). Tam spotkasz większość jarlów Skellige, a także spierających się Cerys i Hjalmara. Ten ostatni wspomni ci o możliwości wykazania się kunsztem pięściarskim w starciu z vildkaarlami (3), którzy podobno doprowadzili sztukę mordobicia do perfekcji. Młodszy an Craite oczywiście nie przepuści okazji do popisania się przed zgromadzonymi, choć szybko zacznie przegrywać. Jeśli z niego zakpisz, Hjalmar odpowie, że ty również nie byłbyś w stanie pokonać na pięści vildkaarla. Możesz zgodzić się na zakład, a jeśli zwyciężysz w swoim pojedynku, otrzymasz Stalowy miecz Hjalmara oraz 100 PD. Ponadto, jeśli zdecydujesz się kontynuować potyczki z mocarnymi Skelligijczykami i uda ci się wygrać trzy kolejne walki, uzyskasz kolejne 50 PD.

Niemniej musisz pamiętać, że nie przybyłeś do Kaer Trolde w celu sprawdzenia swoich sił w karczemnych bijatykach, lecz by spotkać się z Crachem. Udaj się zatem do jego komnaty (5). W drzwiach zastaniesz Birnę. Wdowa po królu Branie uraczy cię krótką, niezbyt przyjemną dyskusją na temat miejscowego prawa sukcesji, które wbrew jej woli nie gwarantuje tronu synowi zmarłego króla. Po zakończeniu rozmowy wejdź do komnaty Cracha. Tym razem możesz liczyć na znacznie cieplejsze przyjęcie. Stary wojownik chętnie zamieni z tobą kilka słów na temat swoich dzieci oraz ich szans w wyścigu po koronę Skellige. Jarl wręczy ci również obiecaną nagrodę: levelowaną wersję srebrnego miecza o nazwie Los oraz 500 PD. Przyjemną pogawędkę przerwie wam jednak rumor dochodzący z sali biesiadniej. Obaj od razu ruszycie w tamtą stronę.

Gdy dotrzecie na salą biesiadną, zastaniecie prawdziwą rzeź. Po pomieszczeniu będą szalały trzy ogromne niedźwiedzie (poz. 18). Pomóż uczestnikom uczty rozprawić się z nimi, a uzyskasz 300 PD. Po walce zacznie się liczenie ofiar i opatrywanie rannych. Wśród zabitych znajdzie się wiele znacznych osób, w tym m.in. Lugos Siny, syn jarla Faroe... Śmierć członków najwyższych skelligijskich rodów nakręci spiralę podejrzeń, która dla klanu an Craite może skończyć się wieczną hańbą. Wówczas do rozmowy dołączą Hjalmar i Cerys. Syn Cracha oznajmi, że zamierza od razu podjąć akcję i zmyć hańbę krwią wrogów, podczas gdy córka jarla stwierdzi, że najpierw należałoby przeprowadzić dochodzenie. Ty będziesz musiał opowiedzieć się po jednej ze stron lub zachować neutralność. Warto zaznaczyć, że w zależności od podjętej teraz decyzji niniejsze zadanie potoczy się w zupełnie innym kierunku, a osoba, którą wesprzesz (o ile to zrobisz), stanie się później królem bądź królową Skellige.

  • Cerys. Na początek musisz przeszukać salę biesiadną przy pomocy wiedźmińskich zmysłów. Ciała poległych wojowników nie dostarczą ci żadnych wskazówek - wprost przeciwnie do trucheł napastników. Kiedy zbadasz futrzaste cielska, okaże się, że niedźwiedzie przynajmniej częściowo byli ludźmi. Uchwycisz także "ziemisty" aromat miodu, który doprowadzi Wiedźmina do wniosku, że to właśnie odpowiednio zaprawiony trunek musiał doprowadzić zabójców do przemiany w zwierzęta. To sprawi, że twoim kolejnym celem stanie się sprawdzenie wniesionych na sale rogów. Przy jednym z nich odkryjesz zapach dziwnych grzybów. Kiedy pójdziesz jego tropem, odkryjesz naczynie (6), w którym zmieszano miód, krew i owe tajemnicze grzyby. Róg natychmiast pokażesz Cerys.

    Córka Cracha stwierdzi, że naczynie należałoby pokazać Hjortowi - najlepszemu specjaliście od grzybów. Idź za dziewczyną do tutejszych ogrodów (7). Spotkasz tam kilku jarlów, lecz rozmowa z nimi nie wniesie niczego nowego do śledztwa - usłyszysz od nich jedynie wzajemne oskarżenia. Dyskusja z Hjortem okaże się o wiele bardziej owocna. Uczony ze Spikeroog z łatwością wykryje, że tajemniczymi grzybami są mardroeme, zwane również łysiczkami. Według legend to właśnie one miały pomagać wojownikom przemieniać się w berserków - powstaje zatem pytanie, czy były to tylko legendy... ?

    Oczywiście będziesz musiał to sprawdzić. Cerys oznajmi, że miód nie mógł zostać zaprawiony w sali biesiadnej, lecz jedynie w miejscu, w którym jest przechowywany. W rezultacie dziewczyna zaprowadzi cię do piwnic warowni (8).

    Po krótkim spacerze dotrzecie do magazynu (9), w którym an Craite przechowują alkohol. Użyj wiedźmińskich zmysłów, by podświetlić trzy podejrzane beczki. Jedna z nich okaże się zawierać w sobie miód zaprawiony krwią i mardroeme. Zanim jednak zdołacie dojść z Cerys do jakichkolwiek wniosków, ktoś zakradnie się do magazynu i podpali rozlany na podłodze spirytus. W rezultacie nie będziecie mogli wyjść z magazynu tą samą drogę - na szczęście córka Cracha pokaże ci tajemne wyjście przez jaskinię (10), które odblokujesz, niszcząc stojące na drodze beczki bronią lub Znakiem Aard. Spiesz się jednak - w przeciwnym wypadku oboje się udusicie!

    Cerys bezpiecznie przeprowadzi cię przez jaskinię, w której znajdziesz m.in. Miejsce Mocy (11). W końcu uda wam się wrócić do magazynu. Użyj wiedźminskich zmysłów, a zauważysz, że podpalacz przez pomylkę rozbił butelkę miodu i pozostawił po sobie wyraźne ślady. Idź tym tropem. W pewnym momencie ślady się urwą, lecz na kinkiecie zauważysz fragment rozdartej tuniki. Kiedy go zbadasz, Cerys stwierdzi z przerażeniem, że materiał musiał należeć do ich zaufanego sługi - Arnvalda. Odkrycie to zapewni ci 300 PD i skłoni do opuszczenia piwnic (8).

    Przy wyjściu z twierdzy dostrzeżecie uciekającego konno Arnvalda. Razem z Cerys od razu dosiądziecie swoich wierzchowców i ruszycie w pogoń za zdrajcą. Pościg może zakończyć się na trzy sposoby:
    • Jeśli posiadasz odpowiednio szybkiego konia, możesz dogonić Arnvalda i uderzyć go mieczem, tym samym strącając go z wierzchowca. W takim wypadku będziecie mogli wraz z Cerys przesłuchać sługę. Ten wyzna, że za całym spiskiem stoi Birna, która planuje osadzić na tronie swojego syna, Svanrige. Mężczyzna zgodzi się potwierdzić swoje zaznania przed radą jarlów, po czym cała trójka powróci do Kaer Trolde.
    • Jeśli nie zdołasz dogonić Arnvalda przed Rozstajami, sługa spotka się tam z kilkoma żeglarzami (poz. 18). Jeśli przybędziesz tam zaraz po nim, najemnicy postanowią zabić spiskowca. Spróbuj go ocalić. Jeśli ci się to uda, zadanie będzie przebiegało dalej jak w powyższym przykładzie.
    • Jeśli Arnvald ucieknie ci, to nie pozostanie ci nic innego, jak podążać za śladami jego konia. Dotrzesz w ten sposób do Rozstajów, gdzie odnajdziesz zwłoki sługi an Craite'ów, a przy nich klucz. Wróć do Kaer Trolde i udaj się do komnaty Arnvalda (12. W środku odnajdziesz list kreślący plan zatrucia miodu, lecz niepodpisany. To jednak będzie musiało wystarczyć do zwołania rady jarlów.
    Podczas rady Cerys przedstawi ze szczegółami odkryty przez was spisek. Jeśli Arnvald przeżył, jego zeznania obciążą Birnę. Jarlowie nie będą chcieli dać wiary słowom sługi an Craite'ów, lecz wówczas Cerys poprze... Svanrige. Ostatecznie Birna przyzna się do spisku i zostanie skazana na śmierć, a klan władający Kaer Trolde odzyska dobre imię. Jeśli Arnvald nie przeżył, jedynym dowodem pozostanie anonimowy list. To wystarczy, żeby jarlowie przywrócil an Craite'ów do łask, jednak okaże się zbyt słabą poszlaką, by ukarać Birnę. Tak czy inaczej po zakończeniu rady otrzymasz 200 PD.
  • Hjalmar. Syn Cracha od razu wyruszy w drogę, a ty będziesz mu towarzyszył. Waszym celem okaże się wieś Fornhala. Na miejscu Hjalmar wyjaśni ci, że był prawdopodobnie jedynym, który zauważył, jak vildkaarlowie zamieniają się w niedźwiedzie. Wszyscy obecni na uczcie berserkowie pochodzili właśnie z Fornhali, dlatego twój druh zamierza zmazać hańbę krwią mieszkańców tej osady. Cokolwiek odpowiesz, nie odwiedziesz go od tego planu.

    Kiedy wejdziecie do wsi, zastaniecie ją całkowicie pustą. Hjalmar zauważy za to zwłoki leżące na pobliskim wzniesieniu. Tam też się skierujcie. Na miejscu odkryjecie kilka kolejnych ciał oraz... ołtarz Svalbloda - dawnego skelligijskiego boga, którego czczenie zostało zakazane z powodu składania przez jego wyznawców ofiar z ludzi. Przy ołtarzu wyczujesz również specyficzny zapach. Użyj wiedźmińskich zmysłów, by podążać jego śladem - Hjalmar będzie szedł za tobą. W ten sposób dotrzecie do kałuży krwi wymieszanej z żółcią, przez którą ktoś przeszedł. Podążaj od teraz za jego śladami, a trafisz do domu położonego w południowej części wsi. W środku odnajdziesz szereg narzędzi rytualnych oraz przykrytą niedźwiedzią skórą klapę w podłodze. Dzięki niej przedostaniesz się wraz z Hjalmarem do wąskiej jaskini (13).

    Po krókim spacerze skalnym korytarzem dotrzesz do dużej groty, w której spotkasz Halgrima (15). Vildkaarl wyjawi, że jego bracia nie udali się na ucztę do Kaer Trolde, by zabijać, ale też żaden z jego pobratymców nie żałuje tego, co się stało. To rozwścieczy Hjalmara, dlatego walka okaże się nieunikniona. Halgrim rozpocznie starcie w ludzkiej formie, jednak po utracie ok. połowy PŻ zamieni się w niedźwiedzia. Kiedy go zabijesz, przy jego zwłokach odnajdziesz m.in. unikatową skórę z vidkarla. Otrzymasz również 200 PD.

    Po walce z Halgrimem usłyszysz kolejne głosy dochodzące z głębii jaskini. Wespnij się na skalną półkę, a następnie podążaj za echem. Wkrótce ty oraz Hjalmar stanieie się świadkami rytuału przeistoczenia ludzi w vildkaarlów. Kiedy ceremonia się zakończy, zejdźcie na dół, gdzie spotkacie Aritsa, opiekuna tutejszych zwierzoludzi. Druid odmówi wyjawienia jakichkolwiek imion osób biorących udział w spisku, co w połączeniu z porywczością Hjalmara doprowadzi do kolejnej potyczki. Arits (poz. 18) przywoła do pomocy niedźwiedzie (poz. 18), lecz sam nie należy do zbyt twardych przeciwników, więc nie powinien zbyt długo stawiać oporu. Przy jego zwłokach odnajdziesz później list, którego autor w zamian za pomoc w spisku obiecywał druidowi usunięcie Myszowora z dworu Kaer Trolde i uczynienie Aritsa osobistym doradcą nowego króla. Niestety, dokumentu nie podpisano. Niemniej za swój wysiłek otrzymasz 300 PD.

    Zaraz potem zostaniesz przeniesiony wraz z Hjalmarem do Kaer Trolde. Młody an Craite zwoła radę jarlów, na której przedstawi wszystko, czego udało wam się dowiedzieć. To wystarczy, by zmyć hańbę z klanu, lecz okaże się niewystarczającą poszlaką, by wskazać tego, kto stał za zorganizowaniem spisku.
  • Neutralność. Jeśli postanowisz nie pomagać żadnemu z dzieci Cracha, lub zwyczajnie ominiesz to zadanie, nikomu nie uda się dotrzeć do informacji o spiskowcach. W rezultacie Birna z powodzeniem zrealizuje swój plan i osadzi na tronie Skellige syna Brana, Svanrige'a. Kiedy następnym razem odwiedzisz Kaer Trolde, dowiesz się jednak, że młody król postąpił wbrew woli matki, która pragnęła zawrzeć przymierze z Nilfgaardem, i zamiast tego wydał Emhyrowi wojnę. Nie wpłynie to jednak w żaden sposób na dalszy przebieg fabuły.

Jeśli pomogłeś któremuś z dzieci Cracha i wraz z nim oczyściłeś dobre imię an Craite'ów, jarl ponownie ci podziękuje, a także wręczy kolejną nagrodę - levelowaną wersję kuszy Śmierć w przestworzach oraz 300 PD. Na koniec rozmowy Crach zaproponuje ci udział w koronacji nowego władcy Skellige pod świętym dębem Gedyneith. Możesz udać się tam wraz z ojcem przyszłego króla/królowej lub dotrzeć o własnych siłach. W obu przypadkach niniejsze zadanie zostanie zaliczone, a zamiast niego pojawi się kolejne - Koronacja.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.