Wieża znikąd

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

An Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Wieża znikąd - An Skellig

1 - Skelligijczycy we wsi Urialla.

2 - tajemnicza wieża.

Tajemnicza wieża

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Wieża znikąd - Tajemnicza wieża

3 - wejście do wieży, portal.

4 - Sigo Bunc.

5 - magiczna bariera.

6 - laboratorium.

7 - Klucz do biblioteki.

8 - drzwi do biblioteki.

9 - księga Globalne Otwarcie Gotfryda.

10 - magiczna bariery.

11 - serce wieży.

Wstęp

Gdy po raz pierwszy przypłyniesz na wyspę An Skellig, powita cię potężny sztorm. We wsi Urialla możesz usłyszyć od jej mieszkańców (1), że burze nie ustają, odkąd w zachodniej części wyspy pojawiła się tajemnicza wieża, a oni sami najchętniej najęliby wiedźmina do zbadania tej sprawy. Rozmowa ze Skelligijczykami zainicjuje to zadanie.

Zadanie to możesz rozpocząć również, udając się bezpośrednio do rzeczonej wieży (2).

Opis przejścia

Jeśli zdecydujesz się zebrać wywiad od mieszkańców Urialli, dowiesz się, że pewnego dnia na zachodnim krańcu An Skellig pojawiła się wieża - zupełnie znikąd! Od tamtego czasu burze nie przestają nawiedzać tego regionu. Skelligijczycy wysłałi nawet kilku ludzi, by zbadali budowlę, lecz żaden z nich nie powrócił. Ostatnią nadzieją wydaje się być wiedźmin - czyli właśnie ty. Skelligijczycy obiecają należycie cię wynagrodzić za usunięcie problemu, więc jak mógłbyś im odmówić?

Tajemniczą wieżę odnajdziesz wśród ruin bezimiennej osady (2). Po wejściu do środka od razu natkniesz się na portal (3). Mimo awersji Geralta do tego środka podróży, będziesz musiał z niego skorzystać.

W ten oto sposób trafisz do właściwego wnętrza budowli. Tam zostaniesz przywitany głosem "systemu bezpieczeństwa" wieży, który nakaże ci jej natychmiastowe opuszczenie. Zważywszy na to, że portal, przez który przeszedłeś, został zamknięty, nie będziesz miał możliwości wyjścia - wieża uruchomi więc protokół obronny, co w praktyce oznacza walkę z golemem (poz. 29). Bitwę stoczysz w dość niewielkim, ciemnym korytarzu, więc Kot będzie jak znalazł. Znak Quen, silne ciosy oraz częste uniki powinny pozwolić ci wyjść z tej potyczki zwycięsko.

Po walce, gdy zbadasz korytarz, natkniesz się na szereg zmasakrowanych ciał - niechybnie członków ekspedycji z Urialli. Wszystkie przejścia okażą się zablokowane magicznycmi barierami, lecz za jedną z nich spotkasz czarodzieja (4). Mężczyzna przedstawi się jako Sigo Bunc i okaże się nowym właścicielem wieży. Mag wyjaśni, że kupił budynek po przecenie, a gdy badał jego sekrety, przez pomyłkę uruchomił Defensywny Regulator Magiczny (w skrócie DRM) i... przeteleportował się tutaj z Koviru. Kiedy opowiesz Buncowi o sztormach na An Skellig, ten stwierdzi, że istotnie mogły one zostać spowodowane wyładowaniami magnetycznymi wywołanymi przez pojawienie się wieży. Wszystko zatem wskazuje na to, że usunięcie budowli z wyspy rozwiąże problemy obu stron. Sęk w tym, że jakakolwiek ingerencja w systemy obronne budynku wymaga dezaktywacji Defensywnego Regulatora Magicznego. Bunc byłby w stanie to zrobić, ale tylko z pomocą księgi pt. Globalne Otwarcie Gotfryda, którą można znaleźć w tutejszej bibliotece. Biorąc jednak pod uwagę, że czarodziej jest uwięziony za magiczną barierą, to ty będziesz musiał udać się na poszukiwania rzeczonego traktatu, a wcześniej jeszcze zdobyć klucz do biblioteki, który znajduje się w laboratorium. Bunc wprawdzie otworzy ci przejście (5) do wschodniego skrzydła wieży, w którym znajdują się oba wspomniane pomieszczenia, jednak ostrzeże cię, że systemy obronne budynku zrobią wszystko, aby cię powstrzymać.

W drodze do laboratorium czeka cię trochę pływania, ale powinieneś poradzić sobie bez wiedźmińskich eliksirów. Jednak gdy dotrzesz do samego pomieszczenia (6), DRM uruchomi protokół obronny i wyśle do boju kilka potworów. Najpierw będziesz musiał pokonać kilka alghuli (poz. 21), potem gargulca (poz. 26), a na końcu wilkołaka (poz. 25). Ostatnim desperackim krokiem wieży będzie przywołanie... krowy, jednak ta okaże się całkowicie nieszkodliwa. Udaj się zatem do północnej części laboratorium, gdzie w małym pudełku (7) odnajdziesz Klucz do biblioteki. Otworzysz nim drzwi w zatopionej części wieży (8).

Wewnątrz biblioteki nie będziesz musiał już z nikim walczyć. Gdy użyjesz wiedźmińskich zmysłów, odnajdziesz zwłoki uduszonego mężczyzny oraz kilka ksiąg, a wśród nich m.in. Globalne Otwarte Gotfryda. Kiedy podniesiesz traktat, DRM zacznie wypełniać bibliotekę zabójczym gazem. Opuść czym prędzej to pomieszczenie - inaczej skończysz jak twój poprzednik! Na szczęście DRM nie zamknie pomieszczenia ani nie zabezpieczy go w żaden inny sposób, więc krótki sprint pozwoli ci ujść z życiem.

Wróć do Bunca i podaj mu Globalne Otwarcie Gotfryda. Po szybkiej lekturze czarodziej z powodzeniem usunie wszystkie magiczne bariery - także tę uniemożliwiającą dotarcie do serca wieży (10). Kovirczyk wyjaśni, że tylko tam będzie w stanie wyłączyć DRM - a ty oczywiście powinieneś mu asystować. Ruszaj za magiem do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie systemy obronne wieży podejmą ostatnią próbę pozbycia się intruzów i wyślą do walki żywiołaka ziemi (poz. 29). Jak zwykle zabezpiecz się znakiem Quen i unikaj potężnych ciosów potwora, jednocześnie atakując ostrzem posmarowym olejem przeciw istotom magicznym; Bunc również pomoże ci w tej walce, co powinno znacząco ułatwić pokonanie potwora.

Gdy żywiołak ziemi przestanie być problemem, Bunc oznajmi ci, że z powodzeniem wyłączył Defensywny Regulator Magcizny i tym samym może przenieść swoją wieżę z powrotem do Port Vanis. Na koniec mag podaruje ci Pomniejszy kamień runiczny Swaróg oraz levelowaną wersję Księżycowego Ostrza, po czym... wyrzuci cię z wieży do morza nieopodal portu na An Skellig. Wieża zniknie jednak z wyspy, więc mimo mokrego lądowania, możesz pogratulować sobie sukcesu.

Kiedy dopłyniesz do brzegu, mieszkańcy Urialli będą pod wrażeniem twojego wyczynu. Zgodnie z obietnicą Skelligijczycy postanowią cię nagrodzić. Jeśli przyjmiesz zapłatę, otrzymasz 50 PD oraz 65 novigradzkich koron. Jeśli odmówisz, uzyskasz tylko 50 PD.

Na koniec zagadnie cię jeszcze inny Skelligijczyk, który zapyta, czy wewnątrz wieży nie odnalazłeś przypadkiem członków poprzedniej ekspedycji. Możesz odpowiedzieć zgodnie z prawdą lub skłamać - nie będzie to miało już żadnego znaczenia. Po zakończeniu rozmowy zadanie zostanie zaliczone.

Na marginesie warto odnotować, że niniejsza misja jest żartem twórców gry z systemu zabezpieczania gier znanego jako DRM (ang. Digital Rights Management). W trakcie misji jedyną możliwością pokonania go jest Globalne Otwarcie Gotfryda - w skrócie GOG - czyli akronim oznaczający również należącą do CD Projektu platformę dystrybucji cyfrowych gier (GOG.com), pozbawionych zabezpieczeń DRM.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.