Władca Undvik

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Undvik

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Władca Undvik - Undvik

1 - miejsca lądowania.

2 - niedokończony statek.

3 - wieża strażnicza.

4 - jaskinia trolli.

5 - wieś Urskar.

6 - jaskinia harpii.

11 - wyjście z jaskini harpii.

12 - "spiżarnia" lodowego giganta.

13 - ruiny wsi Dorve.

14 - leże lodowego giganta.

15 - port na Wybrzeżu Marlinów.

Jaskinia harpii

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Władca Undvik - Jaskinia harpii

6 - wyjście na powierzchnię (przy wsi Urskar).

7 - zeskok.

8 - przejście między sąsiednimi korytarzami.

9 - przejście między sąsiednimi korytarzami.

10 - przejście między sąsiednimi korytarzami.

11 - wyjście na powierzchnię (przy kuźni klanu Tordarroch).

Wstęp

Kiedy na koniec stypy po królu Branie spotkasz się z jarlem Crachem an Craite (patrz zadanie Umarł król, niech żyje król), ten poprosi cię, abyś popłynął na wyspę Undvik i rozejrzał się za jego synem, Hjalmarem, który wyruszył tam, by dowieść swojego męstwa, lecz do tej pory nie wrócił. Wówczas otrzymasz to zadanie.

Opis przejścia

Wedle wiedzy Cracha na wyspie Undvik pojawił się lodowy olbrzym, który spustoszył włości klanu Tordarroch. Uchodźcy z tamtejszej wyspy znaleźli azyl w porcie pod Kaer Trolde, lecz Hjalmar, syn jarla, postanowił wyruszyć na wspomnianą wyspę i zabić giganta. W ten sposób postanowił udowodnić, że jest godzien tytułu króla Skellige. Rzecz w tym, że młodzian powinien już dawno wrócić; prawdopodobnie coś poszło nie tak, więc zostaniesz poproszony o to, by zbadać sprawę.

Na początek udaj się do gospody Nowy Port przy Kaer Trolde, gdzie przebywa kilku uchodźców z Undviku. Upijający się tam Skelligijczycy opowiedzą ci o tym, jak Hjalmar wszedł do lokalu, wskoczył na stół i ogłosił wyprawę, do której przyłączyło się wielu wojowników. Jeśli wypytasz ich szczegółowo o atak lodowego olbrzyma, dowiesz się również, że bestia współpracuje z syrenami, a te obawiają się tylko jednego - artefaktu znanego jako Róg z hornvala.

Zebrawszy wszystkie dostępne informacje na temat wyspy oraz lodowego giganta, wskakuj na łódź i żegluj na południowy-zachód od Kaer Trolde. Na wyspę Undvik możesz przybić z wielu różnych stron, lecz sugeruję wylądować w miejscu wskazywanym przez znacznik (1). W przeciwnym wypadku możesz utracić część zadania i tym samym szansę na poznanie pełnej historii feralnej ekspedycji. Tak czy inaczej, gdy przybijesz do brzegu Undviku, otrzymasz 100 PD.

Zakładając, że postąpiłeś zgodnie z powyższą sugestią, podążaj wzdłuż krętej, wijącej się wśród wzgórz drogi - najpierw na południowy-wschód i południe, a następnie na zachód i północny-wschód. Po drodze natkniesz się na kilka grobów, ciała pogrzebane pod lawiną, a także ślady ciągniętych po ziemi noszy. W ten sposób dotrzesz do niedokończonego statku (2).

Ujrzysz tam niecodzinney widok - lodowego olbrzyma dokarmiającego syreny... Kiedy zagrożenie minie, pokonaj potwory (poz. 14) i wdrap się na podpokład okrętu, do którego dostaniesz się przez dużą wyrwę w poszyciu. W środku spotkasz Ósmego oraz jego "drużynę". Szaleniec przyzna, że widział Hjalmara oraz jego kompanów - członkowie ekspedycji mieli udać się w kierunku znajdującej się na zachodzie wieży strażniczej. Z toku rozmowy wyniknie, że obdartus jest tak naprawdę... Haraldem Psią Gębą, jarlem Undviku, a obecnie przede wszystkim szkutnikiem lodowego olbrzyma, dla którego buduje statek. Ósmy pożali się jednak, że brakuje mu dratwy i gwoździ, dlatego byłby wdzięczny za dostarczenie ich. Dratwę, a w zasadzie Szekle, znajdziesz dokładnie pod statkiem. Gwoździe - w wersji oznaczonej przedmiot fabularny - znajdziesz dopiero wśród ruin wsi Dorve (13).

Przy wieży strażniczej natkniesz się na obozowisko ludzi Hjalmara, a w zasadzie jego pozostałości. Przebadaj je dokładnie przy pomocy wiedźmińskich zmysłów, a natrafisz m.in. na odciski stóp wiodące na zachód oraz ślad po noszach ciągniętych na południe. Na początek skup się na pierwszym z tropów. Podążaj za śladem stóp, a następnie szlakiem wyznaczonym krwią. W ten sposób dotrzesz do opuszczonej wsi, a następnie do niewielkiej jaskini. Tuż przed nią natkniesz się na zwłoki zabitego człowieka, który najwyraźniej również należał do ekspedycji Hjalmara, a także Róg z hornvala - cenny artefakt, który pozwala strącać z nieba syreny podobnie jak Znak Aard. Jest to zatem dość użyteczna rzecz, którą warto umieścić teraz wśród podręcznych przedmiotów. Gdy to uczynisz, wejdź do jaskini.

Wewnątrz groty znów kieruj się śladem wyznaczonym przez krew. W czasie wędrówki dość prostymi korytarzami napotkasz dwa trolle lodowe (poz. 19), które powinieneś pokonać bez większych problemów - pamiętaj tylko, by wymierzać im silne ciosy i nasmarować ostrze olejem przeciw ogrowatym. W końcu dotrzesz do położonej wysoko kawerny, w której spotkasz kolejną trójkę potworów. Te jednak nie będą nastawione wrogo - co wcale nie dziwi, biorąc uwagę, że właśnie będą gotować zupę z człowieka. Z trollami możesz walczyć lub zaproponować pojedynek na... zagadki. W tym drugim przypadku otrzymasz jedną prostą łamigłówkę do rozwiązania - poprawna odpowiedź brzmi oczywiście "troll". Bez względu na to, w jaki sposób załatwisz sprawę z trollami, Folan, gdyż tak przedstawi się Skelligijczyk, zostanie uratowany, a ty uzyskasz 200 PD. Łucznik opowie ci o dotychczasowym przebiegu ekspedycji oraz o tym, jak został porwany przez trolle. Na koniec rozmowy zaoferuje ci swą pomoc, co de facto oznacza, że od teraz zacznie podążać za tobą. Nie możesz odmówić, za to warto postarać się, żeby Folan przeżył tę misję do końca, dlatego w czasie walk śledź jego pasek zdrowia, który znajduje się po lewej stronie ekranu. Na szczęście łucznik przeważnie będzie trzymał się za twoimi plecami, dzięki czemu utrzymanie go przy życiu nie powinno być wielkim wyzwaniem.

Na marginesie warto dodać, że kiedy Folan dołączy już do twojej "drużyny", możesz zagadnąć go o Hjalmara oraz mieszkańców Undviku. W rezultacie dowiesz się nieco więcej o synu jarla Cracha oraz relacjach pomiędzy skelligijskimi klanami.

Wróć do obozowiska Hjalmara (3) i podążaj za śladem ciągniętych noszy. Trop zaprowadzi cię do ruin wsi Urskar (5). Tam odnajdziesz kolejne ślady Skelligijczyków oraz... lodowego olbrzyma, który najwyraźniej postanowił ich pochwycić. Kieruj się teraz po śladach pościgu, który zakończył się w jednej z górskich jaskiń (6). Gigant nie był w stanie do niej wejść, lecz Hjalmar wraz z towarzyszami niewątpliwie postanowili ruszyć dalej właśnie tą drogą. Musisz uczynić to samo.

Kompleks jaskiń okaże się całkiem spory, choć nie musisz go eksplorować w całości. Podążaj kolejnymi korytarzami, w których odnajdziesz liczne ślady walki ludzi Hjalmara z różnymi potworami. Sam również nie unikniesz potyczek z harpiami, eryniami i pożeraczami. W końcu uda ci się jednak znaleźć drogę na powierzchnię (11).

Ujście tunelu okaże się znajdować tuż przy kuźni klanu Tordarroch. W położonym obok niej budynku natrafisz jednak na dość upiorny widok... Najwyraźniej lodowy olbrzym urządził sobie w nim małą "spiżarnię". Na szczęście wśród zabitych ludzi nie odnajdziesz Hjalmara. Spotkasz za to kilka pożeraczy. Rozpraw się z nimi, choć paradoksalnie może być to nieco trudne, zważywszy na niewielką powierzchnię pola walki. Kiedy trupojady przestaną być kłopotem, zbadaj dokładnie cały budynek przy pomocy wiedźmińskich zmysłów. Przy wyjściu z budynku odnajdziesz dwie pary stóp: jedną należącą do człowieka i drugą do giganta. Chwyć się tego tropu i podążaj za nim na wschód, a następnie na południe.

W końcu ślady stóp zaczną się rozwidlać. Porzuć trop giganta i skręć w lewo, idąc za odciskami stóp człowieka. Po krótkim spacerze dotrzesz do ruin wsi Dorve (13). Już przy rogatkach zauważysz Hjalmara zmagającego się z dwoma syrenami. Pomóż mu zabić potwory. Syn Cracha podziękuje ci i podzieli się z tobą informacjami na temat przebiegu ekspedycji, która chyba nieco przerosła młodego an Craite; dość powiedzieć, że w momencie śmierci jego druha Leifa, tylko on, i ew. Folan, pozostają wśród żywych. Skelligijczyk oznajmi, że zależy mu już tylko na jednym: zabiciu lodowego giganta. Nie pozostanie ci nic innego, jak pomóc mu w tym przedsięwzięciu. Od tego momentu Hjalmar zacznie za tobą podążać tak jak Folan, choć w przypadku syna jarla nie będziesz musiał martwić się o jego stan zdrowia. Skelligijczyk nie opuści jednak ruin Dorve do czasu ukończenia misji, więc nie licz na to, że uzyskasz cennego kompana na czas najbliższych przygód.

Warto zaznaczyć, że w zrujnowanej osadzie z łatwością odnajdziesz Gwoździe, o które prosił cię Harald Psia Gęba vel Ósmy (2). Zanieś mu je od razu, dzięki czemu uzyskasz 200 PD. Jeśli wstrzymasz się z tym do czasu zabicia giganta, szaleniec wcale nie wzgardzi podarunkiem, ale nie otrzymasz za to ani jednego PD!

Koniec końców twoja droga wiedzie wraz z Hjalmarem (i zapewne Folanem) do leża lodowego giganta (14). Kiedy tam dotrzecie, potwór będzie spał. Na miejscu spotkacie za to jeszcze jednego ocalałego członka wyprawy - Vigiego. Jeśli postanowisz go uwolnić, Hjalmar ostrzeże cię, że jego kompan nie bez powodu nazywany jest "Pomyleńcem". Wówczas staniesz przed ważną decyzją:

  • Jeśli postanowisz uwolnić Vigiego mimo ostrzeżenia Hjalmara, będziesz musiał odnaleźć klucz do jego klatki. Ten znajduje się w kufrze leżącym po drugiej stronie jaskini - tuż przy zwalistym cielsku śpiącego giganta (jeśli użyjesz wiedźmińskich zmysłów, łatwo rozpoznasz skrytkę po skrzącej się na czerwono poświacie). Hjalmar zauważy również, że w drodze po klucz nie powinieneś stąpać po śniegu, którego skrzypienie może obudzić giganta. Przestrzegaj tej rady bezwzględnie, inaczej czujny olbrzym faktycznie obudzi się i tym samym nie uda ci się uratować Vigiego! Ominięcie płatów śniegu nie jest jednak ani trochę trudne, a gdy uwolnisz Vigiego, otrzymasz 200 PD. Skelligijczyk od razu postanowi udowodnić, że jego przydomek nie wziął się znikąd, i bez żadnego ostrzeżenia zaatakuje śpiącego olbrzyma. Oczywiście ty oraz twoi kompani będziecie musieli dołączyć do walki.
  • Jeśli pozostawisz Vigiego w klatce, zginie on w trakcie walki z olbrzymem.

Bitwa z lodowym gigantem nie należy do najłatwiejszych. Twój przeciwnik posiada grubą skórę i potrafi naprawdę porządnie uderzyć, choć z drugiej strony jest powolny i unikanie jego ciosów nie powinno stanowić wielkiego problemu. Absolutne minimum przygotowań, jakie musisz poczynić przed tą walką, to wysmarowane srebrnego miecza olejem przeciw ogrowatym oraz rzucenie znaku Quen - na wypadek, gdybyś jednak nie zdołał uniknąć któregoś z ciosów. Bardzo skuteczną kombinację w czasie tej walki stanowią Smoczy Sen oraz Znak Igni. Jeśli zastosujesz je po sobie, w mgnieniu oka zadasz swojemu przeciwnikowi naprawdę pokaźną liczbę obrażeń! Kiedy gigant straci 1/3 PŻ, chwyci za leżącą w jaskini ciężką kotwicę, której zacznie używać jak cepa bojowego. To sprawi, że twój wróg stanie się jeszcze wolniejszy - niemniej ciosów jego prowizoryczną bronią musisz unikać za wszelką cenę!

Kiedy lodowy olbrzym straci już wszystkie PŻ, zobaczysz scenę, na której Hjalmar zadaje potworowi śmiertelne uderzenie. "Władca" Undviku w końcu padnie trupem, a twoi kompani zaczną świętować. Ty natomiast uzyskasz 100 PD za zabicie giganta oraz 500 PD i Mistrzowski miecz srebrny za ukończenie misji. Na koniec rozmowy Hjalmar zaproponuje ci wspólny powrót do Kaer Trolde. Jeśli stwierdzisz, że chcesz się jeszcze trochę rozejrzeć, syn jarla obieca poczekać na ciebie w porcie na Wybrzeżu Marlinów (15). Gdy tam dotrzesz, Hjalmar pożegna się z tobą i powróci do klanowej warowni, a ty będziesz mógł kontynuować eksplorację Undviku.

Na marginesie warto dodać, że jeśli Folan i Vigi przetrwają bitwę z lodowym olbrzymem, będą chętni pomóc ci w późniejszym etapie gry.

Warto również odnotować, że jeśli ukończyłeś wcześniej misję Wybraniec bogów, otrzymasz teraz nowe zadanie poboczne - Królewski gambit.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.