Wybraniec bogów

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Spikeroog

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Wybraniec bogów - Spikeroog

1 - dom jarla Udalryka.

2 - karczma we wsi Svorlag.

3 - Bergthora.

4 - Eirik

5 - stary dom Udalryka.

6 - miejsce wypadku.

Wstęp

Kiedy na koniec stypy po królu Branie spotkasz się z jarlem Crachem an Craite (patrz zadanie Umarł król, niech żyje król), ten poprosi cię, abyś popłynął na wyspę Spikeroog i pomógł Cerys wykonać jej misję. Wówczas otrzymasz to zadanie.

Opis przejścia

Cerys wyruszyła na Spikeroog, by odnaleźć lek na dziwną przypadłość jarla Udalryka, który rzekomo rozmawia z bogami. Zanim jednak udzielisz pomocy córce Cracha, będziesz musiał ją znaleźć, a to okaże się dość żmudnym zadaniem.

Na początek udaj się do domu jarla Udalryka we wsi Svorlag (1). Zastaniesz go w środku z tutejszym wieszczem, Hjortem, któremu przywódca klanu Brokvar będzie streszczał swój ostatni sen i przekonywał go o potrzebie złożenia bogom ofiary. Jednocześnie jarl nie okaże zbytniego zainteresowania twoją sprawą. Owszem, Cerys odwiedziła go, ale dokąd udała się potem? Odpowiedzi na to pytanie nie udzieli ci ani Udalryk, ani Hjort.

Nie pozostanie ci nic innego, jak rozpytać się wśród miejscowych - zwłaszcza w okolicy karczmy (2). Jedna ze Skelligijek w końcu powie ci, że Cerys szukała kontaktu z Eirikiem i Bergthorą. Wspomnianą kobietę zastaniesz przed jej domem (3). Dowiesz się od niej, że Cerys faktycznie chciała się spotkać z jej mężem, ale musisz ich poszukać po drugiej stronie wyspy.

Eirika zastaniesz w północnej części Spikeroog - i to otoczonego przez utopce (poz. 18). Rozpraw się z potworami, za co otrzymasz 400 PD, a następnie zapytaj Skelligijczyka o Cerys. Wziąwszy pod uwagę "wspólną" walkę, rybak łaskawie powie ci, że córka Cracha udała się do starego domu Udalryka, który znajduje się na pobliskim wzgórzu (4). Czeka cię zatem długi spacer.

Cerys faktycznie odnajdziesz wewnątrz zrujnowanego budynku - leżącą nieprzytomnie na podłodze. Wyprowadź dziewczynę na zewnątrz, a gdy się ocknie, zrewanżuje ci się opowieścią o młodości jarla Spikeroog. Dowiesz się wówczas, że Udalryk miał młodszego brata, Akiego, i to właśnie jemu ojciec przekazał rodową pamiątkę - miecz Brokvar. Bohater opowieści przez długi czas nie mógł się pogodzić z tą decyzją, aż pewnego dnia, w czasie sztormu, młodszy z braci wypadł z łodzi i zginął u wybrzeży wyspy. Udalryk twierdzi, że był to wypadek, jednak Cerys nie jest co do tego przekonana. Dziewczyna zasugeruje, że "bogami", którzy przemawiają do jarla, może być tak naprawdę upiór jego dawno zmarłego brata. Stąd już krótka droga do prostego wniosku, że jeśli Aki odzyska Brokvar, być może odpuści sobie dręczenie Udalryka.

Wejdź z powrotem do domu i przeszukaj pokoje. W jednym z nich odnajdziesz Klucz do piwnicy. Następnie skieruj się na prawo od drzwi wejściowych. Pod oknem odnajdziesz właz, który otworzysz znalezionym przed chwilą kluczem. Zejdź do piwnicy i zabierz pozostawiony na stole Brokvar. Otrzymasz za to 400 PD.

Wróć do Cerys. Dziewczyna postanowi od razu zaprowadzić cię do Udalryka (1). Wspólnie wyjaśnicie mu, że to prawdopodobnie upiór Akiego dręczy jarla i ten, choć nie będzie specjalnie przekonany do przedstawionej hipotezy, wskaże ci miejsce, w którym zginął jego brat. Wspomni ci również o tym, jak zmarły był ubrany w dniu śmierci, choć dla ciebie jest to informacja całkowicie zbędna.

Ruszaj do portu i wypożycz łódź, by dostać się w okolice niewielkiej wysepki u południowego wybrzeża Spikeroog. Kiedy do niej dotrzesz, zanurkuj, a następnie używając wiedźmińskich zmysłów, odszukaj zwłoki Akiego (6). Gdy je "aktywujesz", zmarły odzyska rodowy miecz, a ty będziesz mógł wrócić do jarla (1).

Na miejscu okaże się, że twój plan niestety nie zadziałał - bogowie nie zaprzestali przemawiać do Udalryka, a nawet zmusili go do złożenia kolejnej ofiary, tym razem ze swojego oka. Kiedy zapytasz jarla o bogów, przyzna, że odzywają się do niego tylko w czasie snu i tylko wtedy, gdy jest ciemno. Zauważywszy cień rzucany przez mężczyznę, postanowisz porozmawiać z Cerys na osobności. Doświadczenie podpowiedziało bowiem Wiedźminowi, że prawdziwym problemem jarla jest him - bardzo rzadko spotykany demon, który podsyca żal i poczucie winy. Aby się go pozbyć, można spróbować go oszukać, co jeszcze nikomu się nie udało, lub zwyczajnie zabić, choć dopiero po wywabieniu go z ciała ofiary. Ten drugi sposób jest szczególnie niebezpieczny dla zdrowia i życia Udalryka, dlatego Cerys opowie się za zastosowaniem fortelu. Geralt nie będzie co do tego przekonany, ale ostatecznie będziesz musiał się zgodzić, by przynajmniej spróbować oszukać hima. Na koniec tej rozmowy otrzymasz 550 PD.

Tak czy owak wypędzenie demona wymaga kontaktu z miejscem, który budzi w ofierze silne emocje, dlatego twoim następnym krokiem bedzie powrót do nawiedzonego domu, gdzie rozegra się decydująca potyczka z demonem. Możesz od razu udać się na miejsce wraz z Cerys lub samodzielnie przybyć tam nieco później. W każdym razie wspólnie z córką Cracha postanowisz dokładnie przeszukać domostwo, by spróbować odnaleźć sposób na oszukanie hima. Użyj wiedźmińskich zmysłów, a odszukasz kilka interesujących przedmiotów: starą kołyskę, rozbite lustro oraz piec; him pokaże ci również wizję martwej Ciri, lecz szybko rozproszysz ten miraż. W końcu, gdy zbadasz kilka miejsc, Cerys zawoła cię na zewnątrz i stwierdzi, że obmyśliła plan oszukania demona. Oczywiście z uwagi na jego naturę nie może ci powiedzieć, co zakłada, dlatego możesz jej zaufać lub postanowić załatwić sprawę w "wiedźmiński sposób". Jest to dość ważny wybór w kontekście finału zadania, więc dobrze się zastanów!

  • Oszustwo. Cerys każe ci rozpalić w piecu, podczas gdy ona uda się do Svorlagu. Po pewnym czasie, gdy polana będą już wesoło skwierczeć, zobaczysz jak dziewczyna ucieka przed jarlem oraz kilkoma jego ludźmi, niosąc w rękach małe zawiniątko. W ostatniej chwili córka jarla poda ci swój bagaż, który okaże się synem Udalryka, i nakaże wrzucić go do pieca! Na podjęcie decyzji będziesz mieć kilka sekund.
    • Jeśli postąpisz zgodnie z wolą Cerys, wrzucisz dziecko do pieca i zapieczętujesz go w magiczny sposób. Udalryk będzie próbował otworzyć drzwiczki, jednak bez powodzenia. W tym samym czasie tobie przyjdzie zmierzyć się z ludźmi jarla. Kiedy ich pokonasz, do sali powróci Cerys. Dziewczyna wyjawi, na czym polegał fortel: otóż po drugiej stronie pieca czekał Hjort, który przejął dziecko, zanim to miało okazję zginąć w płomieniach. W ten oto sposób nie masz czego żałować, więc him, który zamierzał przejść na ciebie, zostanie definitywnie przepędzony.
    • Jeśli odmówisz wrzucenia dziecka do pieca, pozostanie ci jedynie pokonać hima w bezpośredniej walce. Hjort zasugeruje, abyś udał się do przydomowego składzika po cztery Pochodnie. Ustaw je w kinkietach znajdujących się w głównej sali budynku, a następnie wróć do Udalryka i poinformuj go, że wszystko jest gotowe. Następnie zacznij rozpalać kinkiety, a kiedy wszystkie rozświetlą czający się w domu mrok, demon ujawni się i rozpocznie się właściwa walka. Jej dokładny opis znajdziesz przy streszczeniu "wiedźmińskiego sposobu" przepędzenia hima.
  • Sposób wiedźmiński. Jeśli postanowisz rozwiązać problem po swojemu, musisz ponownie spotkać się z Udalrykiem oraz Hjortem i opowiedzieć im o himie. Ostatecznie obaj zgodzą się postąpić zgodnie z twoim planem, a wieszcz podaruje ci nawet cztery Pochodnie. Wróć do nawiedzonego domu i ustaw je w kinkietach znajdujących się w głównej sali budynku. Kiedy to zrobisz, wyjdź na zewnątrz, gdzie będzie już czekał na ciebie Udalryk, i poinformuj go, że wszystko zostało przygotowane. Następnie zacznij rozpalać kinkiety, a kiedy wszystkie rozświetlą czający się w domu mrok, demon ujawni się i rozpocznie się właściwa walka.

    Him jest tak naprawdę upiorem. W walce z nim wydatnie pomogą ci olej przeciw upiorom oraz Znak Igni. Przynajmniej raz w czasie bitwy demon sprawi, że Udalryk zacznie uciekać w panice, po czym zniknie. Uspokój jarla za pomocą Znaku Aksji, a następnie wróć z nim na miejsce walki. Gdy tam dotrzecie, him ponownie ruszy do ataku. Kiedy odbierzesz mu większą część PŻ, demon ucieknie do piwnicy, gdzie odzyska część utraconej witalności. Idź za nim i wykończ go, a następnie wróć do Udalryka i powiedz mu, że jego problem został ostatecznie rozwiązany.

Bez względu na to, w jaki sposób uporałeś się z himem, jarl Spikeroog przestanie słyszeć bogów. Cerys postanowi zostać na wyspie przez kilka kolejnych dni, by pomóc Udalrykowi w dojściu do pełni zdrowia, jednak dla ciebie jest to już koniec misji. Córka Cracha odprowadzi osłabionego mężczyznę do jego domu we wsi Svorlag, a ty będziesz mógł się cieszyć nagrodą w postaci skrystalizowanej esencji oraz 750 PD.

Warto odnotować, że jeśli ukończyłeś wcześniej misję Władca Undvik, otrzymasz teraz nowe zadanie poboczne - Królewski gambit.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.