Za siedmioma morzami

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Eksploracja

Ard Skellig

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Za siedmioma morzami - Ard Skellig

1 - wyspa, wrak statku.

2 - osada Redgill.

Velen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 3: Dziki Gon - Wyspy Skellige - Zadania poboczne - Za siedmioma morzami - Velen

3 - Zamurze.

4 - wieś Ursten.

5 - Wdowia Grota.

Wstęp

Na małej wysepce (1) na wschód od osady Redgill (2) odnajdziesz zwłoki, a przy nich Dziennik. Jego lektura aktywuje niniejsze zadanie.

 

Opis przejścia

W dzienniku znajdziesz informacje o pechowym rejsie, który zakończył się zatonięciem statku. Okręt, który rozbił się u wybrzeży wyspy, był jedną z dwóch jednostek płynących do Beauclair w celu przetransportowania tam "rodziny królewskiej" pochodzącej z bliżej nieznanej krainy. Zbadanie wiedźmińskimi zmysłami zwłok oraz znalezionego nieopodal herbu "w zebrę" potwierdzi przypuszczenia Geralta, że ludzie ci nie pochodzili z Królestw Północy ani Nilfgaardu. Niemnej twoim następnym celem stanie się odnalezienie wspomnianego w dzienniku kufra. Udaj się na południową stronę wysepki i dokładnie przeszukaj teren wokoło zatopionego okrętu. Pod wodą natkniesz się na skrzynię, w której znajdziesz m.in. Szczelnie zawoskowane iisty oraz Dziennik pokładowy. Korespondencja okaże się być spisana w obcym języku i nie ujawni żadnych tajemnic. Przeczytaj za to wspomniany dziennik, dzięki któremu dowiesz się nieco więcej o feralnym rejsie oraz tajemniczej "rodzinie królewskiej". Lektura diariusza zapewni ci również nowy cel - wizytę we wsi Ursten, w której marynarze mieli uzupełnić zapasy przed dalszą żeglugą.

Niewielka osada (4) znajduje się na południe od Zamurza (3). Na miejscu zastaniesz cudzoziemca, który niechybnie będzie rozglądał się za jakimiś zbiegami. Możesz z nim zamienić kilka słów, choć w ten sposób zamkniesz sobie jedną z dróg ukończenia tej misji; możesz to sobie odpuścić, tym bardziej że mężczyzna odmówi udzielenia ci informacji na temat swojego zadania.

Tak czy inaczej udaj się na wybrzeże, a dokładnie na południowy-wschód od Wdowiej groty (5). Odnajdziesz tam drugi ze statków płynących do Beauclair - poznasz go po identycznym herbie z zebrą jak ten, który znalazłeś na Skellige. Natkniesz się również na ślady stóp, które dzięki wiedźmińskim zmysłom zawiodą cię do uciekinierki i jej dziecka. Na twój widok oboje wezmą nogi za pas. Kontynuuj wędrówkę ich tropem, aż dotrzesz do Wdowiej groty (5). To, co wydarzy się później, zależy od tego, czy rozmawiałeś wcześniej z wojownikiem we wsi Ursten.

  • Jeśli nie rozmawiałeś z wojownikiem, w jaskini zastaniesz jedynie kobietę z dzieckiem. Uciekinierka będzie na ciebie krzyczeć w niezrozumiałym języku i nie zrozumie żadnej z twoich odpowiedzi. Zamiast tego po prostu podaj jej znaleziony na pierwszym statku dziennik pokładowy, a następnie listy. Chwilę po tym w jaskini zjawi się wojownik.
  • Jeśli rozmawiałeś już z wojownikiem, zastaniesz go przy wejściu do jaskini. Kobieta będzie na niego krzyczeć, a ty nie będziesz miał możliwości przekazania jej czegokolwiek.

Tak czy inaczej cudzoziemka zasłoni dziecko własnym ciałem, a wojownik łamaną mową Północy zacznie ci tłumaczyć, że kobieta jest kryminalistką, która porwała dziecko. Przybysz zamierza więc "ukarać" porywaczkę i zabrać chłopca do domu. Los całej trójki zależy od twojej decyzji:

  • Jeśli zdecydujesz się stanąć w obronie kobiety, będziesz musiał zabić wojownika. Po walce cudzoziemka podziękuje ci i w ramach nagrody wręczy Kamienny medalion. Możesz go zatrzymać lub powiedzieć uciekinierce, by zachowała cenny przedmiot dla siebie. Po zakończeniu rozmowy kobieta i chłopiec opuszczą grotę i już nigdy więcej ich nie zobaczysz.
  • Jeśli postanowisz nie wtrącać się w sprawy cudzoziemców, wojownik zabije kobietę i zabierze ze sobą chłopca. Nie otrzymasz żadnej materialnej nagrody, a dodatkowo, gdy opuścisz grotę, usłyszysz coś jakby krzyk południcy... Czyżby tajemnicza nieznajoma przemieniła się w upiora? Tego nie będzie ci już dane odkryć.

Bez względu na to, jaką decyzję podjąłeś, za ukończenie zadania otrzymasz 50 PD.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.