Czary maga - poziom II

Przewodnik gry Baldur's Gate

Dotyk Ghula

Dotyk Ghula (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Jeżeli uda mu się rzut na atak, dotknięta przez niego istota zostanie na sześć rund sparaliżowana przez negatywną energię, chyba że wykona udany rzut obronny przeciw czarom.

HorrorHorror (Nekromancja)

Zasięg: 25 m
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

Kwasowa Strzała MelfaKwasowa Strzała Melfa (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2k8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2k8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 4k8 przez trzy itd.

Lustrzane OdbicieLustrzane Odbicie (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

Niewidzialność

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku oraz infrawizji. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub zaatakuje, albo przez 4 godziny. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).

Ochrona przed PetryfikacjąOchrona przed Petryfikacją (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.

Odporność na StrachOdporność na Strach (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.

OtwarcieOtwarcie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.

Pajęczyna

Pajęczyna (Wywoływanie)

<>Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: specjalny

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie, a jeśli im się to nie powiedzie, zostaną sparaliżowane na jedną rundę. Te, którym się uda, mogą poruszać się normalnie.

Poznanie Charakteru

Poznanie Charakteru (Poznanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda jej się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru, zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a dobra na zielono.

Płomienie AgannazaraPłomienie Agannazara (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 2-16 obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na magię, połowę tej liczby.

Rozmycie

Rozmycie (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Szczęście

Szczęście (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, przez następne trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim co robi. Uzyskuje ona modyfikator +1 do rzutów obronnych, szans trafienia przeciwników, zdolności złodziejskich itd.

Śmierdząca ChmuraŚmierdząca Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.

UgłosowienieUgłosowienie (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy ktoś został magicznie uciszony.

Wykrycie NiewidzialnegoWykrycie Niewidzialnego (Poznanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie on miał na nią wpływu.

Wykrycie ZłaWykrycie Zła (Poznanie)

Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.

Wzmocnienie SiłyWzmocnienie Siły (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa Siłę danej istoty o liczbę zależną od klasy postaci. Kapłani i Złodzieje zyskują 1-6 punktów. Wojownicy zyskują 1-8 punktów, a magowie 1-4. Jeśli chodzi o wojowników, wszystkie punkty powyżej 18 są przekształcane w 10% premię - do maksimum wynoszącego 18/00. Dla pozostałych klas maksymalna siła wynosi 18.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.