Czary maga - poziom IV

Przewodnik gry Baldur's Gate

Drzwi przez Wymiary

Drzwi przez Wymiary (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru, przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.

EmocjeEmocje (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu narzuca wrogom, znajdującym się w polu jego widzenia, poczucie beznadziejności. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.

Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Nie ma rzutu obronnego przed tym efektem i trwa on tak długo, jak sam czar. Wpływa jednak na niego odporność na magię i podobne cechy.

Klosz Niewrażliwości MniejszejKlosz Niewrażliwości Mniejszej (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie Magii.

Nienaruszalna Sfera Otiluke'aNienaruszalna Sfera Otiluke'a (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.

Pancerz EteralnyPancerz Eteralny (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, i noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają osobie, na którą czar został rzucony, obrażenia 2-8 punktów.

Polimorfowanie InnegoPolimorfowanie Innego (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

"Polimorfowanie innego" jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Ta odmiana jest szczególną wersją tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw pertryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia Magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.

Polimorfowanie SiebiePolimorfowanie Siebie (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.

Przywołanie Potwora IIPrzywołanie Potwora II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje 1-6 potworów drugiego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Ulepszona Niewidzialność

Ulepszona Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar. (Na przykład, jeśli mag 15 poziomu wezwie w pierwszej turze potwora 10 poziomu, to w następnej turze będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.

Wielkie OsłabienieWielkie Osłabienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

Zamęt

Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

Zdjęcie KlątwyZdjęcie Klątwy (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.