Czary druida, poziom I

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary druida - BłogosławieństwoBłogosławieństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Baldur's Gate II - Czary druida - Leczenie Lekkich RanLeczenie Lekkich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe, lub pochodzące z innych wymiarów.

Baldur's Gate II - Czary druida - Metamorfoza Laski w BrońMetamorfoza Laski w Broń (Przemiany)

Sfera: walka, rośliny
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.

OplątanieOplątanie (Przemiany)

Sfera: rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje

Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.

Baldur's Gate II - Czary druida - SanktuariumSanktuarium (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

Baldur's Gate II - Czary druida - Wykrycie ZłaWykrycie Zła (Poznanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.

ZagładaZagłada (Przemiany)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.

Baldur's Gate II - Czary druida - Zbroja WiaryZbroja Wiary (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.