Czary druida, poziom III

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

BezmyślnośćBezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.

Baldur's Gate II - Czary druida - Leczenie ChoróbLeczenie Chorób (Odrzucanie)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.

Baldur's Gate II - Czary druida - Leczenie Średnich RanLeczenie Średnich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. Leczenie to nie działa na stworzenia nieżywe, pochodzące z innych wymiarów egzystencji, lub pozbawione materialnego ciała. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.

Baldur's Gate II - Czary druida - Ochrona przed OgniemOchrona przed Ogniem (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące Dłonie, Ognista Kula, Słup Ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.

Baldur's Gate II - Czary druida - Pozbawienie MagiiPozbawienie Magii (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).

Baldur's Gate II - Czary druida - Rozproszenie MagiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.

Baldur's Gate II - Czary druida - Siła JednościSiła Jedności (Przemiany)

Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.

Baldur's Gate II - Czary druida - Strefa Czystego PowietrzaStrefa Czystego Powietrza (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: 30 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).

Ujawnienie NiewidzialnychUjawnienie Niewidzialnych (Poznanie)

Sfera: poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak

Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.

Baldur's Gate II - Czary druida - Unieruchomienie ZwierzęciaUnieruchomienie Zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki/zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta - zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wiwern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Baldur's Gate II - Czary druida - Wezwanie BłyskawicWezwanie Błyskawic (Przemiany)

Sfera: pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2

Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każde 4 poziomy rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc kapłan z 8 poziomu wzywa 2 błyskawice, a każda zadaje 10k8 (2k8+8k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Pierwsza trafi we wskazany cel, kolejne mogą uderzyć w innych wrogów (ale nie przyjaciół).

Baldur's Gate II - Czary druida - Wezwanie OwadówWezwanie Owadów (Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: 30 m
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten przywołuje stado owadów, które zaatakują wybranego wroga. Stado zbiera się w punkcie wybranym przez rzucającego czar, w promieniu działania i atakuje pojedynczą wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na zionięcia (z modyfikatorem -4) aby uciec. Jeśli jej się nie uda otrzymuje 1 punkt obrażeń co dwie sekundy. Ofiara ma -2 do ataku i +2 do KP. Horda owadów ciągle kąsa ofiarę, dlatego trudno jest rzucić jakiś czar (50% szans na nieudane rzucenie czaru).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.