Czary druida, poziom V

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary druida - Chaotyczne RozkazyChaotyczne Rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary druida - Grupowe LeczenieGrupowe Leczenie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy w drużynie znajdujący się w odległości 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom pkt. życia. Efekt działania jest stały tylko pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się - lub zostaną uleczone - tak jak każde normalne obrażenia.

Baldur's Gate II - Czary druida - Leczenie Krytycznych RanLeczenie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.

Odporność na MagięOdporność na Magię (Przemiany)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary druida - Plaga OwadówPlaga Owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: 120 m
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wrogowie w polu widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.

Baldur's Gate II - Czary druida - Prawdziwe WidzeniePrawdziwe Widzenie (Poznanie)

Sfera: poznanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 rura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity Obraz, Niewidzialność, Lustrzane Odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi z Cienia, Zwodniczy Sobowtór, Projekcja Duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.

Przywołanie Zwierząt IIPrzywołanie Zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.

Baldur's Gate II - Czary druida - Pył SkrzatówPył Skrzatów (Iluzje/Urojenia)

Sfera: iluzje
Zasięg: 10 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy garść pyłu skrzatów, który można rzucić w powietrze. Każdy trafiony przez pył staje się niewidzialny (zasięg pyłu wynosi około 10 m). Oczywiście niewidzialne istoty nie zostają uciszone i w niektórych sytuacjach można je wykryć. Czar działa do chwili rozproszenia, dopóki kapłan nie zechce go przerwać lub niewidzialny nie zaatakuje kogoś, albo dopóki nie minie 24 godz. A więc niewidzialny może otwierać drzwi, jeść, rozmawiać, chodzić po schodach itp., ale jeśli zaatakuje staje się natychmiast widzialny, choć dzięki niewidzialności zaatakuje pierwszy.

Baldur's Gate II - Czary druida - Zadawanie Poważnych RanZadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.

Baldur's Gate II - Czary druida - Żelazna SkóraŻelazna Skóra (Przemiany)

Sfera: żywioły
Zasięg: rzucający
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kiedy druid rzuci na siebie ten potężny czar, z ziemi uniesie się żelazna skóra i okryje go. Skóra ta jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza druidowi. W efekcie druid jest chroniony przed atakami wręcz i pociskami. Za każde dwa poziomy kapłana uzyskuje się jedną skórę. Na przykład na 10 poziomie druid będzie miał 5 skór. Każda skóra chroni przed jednym atakiem, więc druid 10 poziomu będzie chroniony przed pięcioma atakami, ale szósty zrani go normalnie. Skóry będą osłaniać druida dopóki nie zniszczą ich ataki, nie zostaną rozproszone, albo nie minie czas działania czaru. Należy jednak pamiętać, że czar ten nie chroni przed atakami w rodzaju Ognistej Kuli, ale chroni przed magicznymi atakami fizycznymi, takimi jak Magiczne Pociski.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.