Bolesny Rozkład (Przemiany, Nekromancja)
Sfera: walka/nekromancja
Zasięg: 10 m
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten działa na pojedynczą, żywą istotę. Bolesny rozkład to gnicie i obumieranie, które szybko rozszerza się na całe ciało zarażonej istoty. Ofiara zostaje automatycznie spowolniona na dwie rundy. Ponadto jeśli nie wykona rzutu obronnego na trucizny z modyfikatorem -2, co sekundę będzie dostawać 1 punkt obrażeń aż do chwili gdy otrzyma ich 50.
Cudowne Przypomnienie (Przemiany)
Sfera: uroki/tworzenie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych.
Krzywdzenie (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Istocie dotkniętej przez kapłana zostanie tylko 1 punkt życia. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Lustro Materii (Nekromancja)
Sfera: iluzje
Zasięg: 30 m
Czas działania: 9 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro.
Ogniste Nasiona (Sprowadzanie)
Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Pozostaną tam przez 3 rundy. Jeśli w tym czasie ciśnie się nimi w przeciwnika, wybuchną w postaci kuli ognia, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w obszarze działania. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejszy obrażenia o połowę.
Przywołanie Zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: zwierzęta/przywoływanie
Zasięg: 60 m
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie kostek 12 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w jego zasięgu. Przyzwane zwierzęta będą w każdy możliwy sposób pomagać rzucającemu przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite. Zaklęcie pozwala na przywołanie jedynie zwykłych lub olbrzymich zwierząt.
Sprowadzenie Zwierząt (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: zwierzęta/przywoływanie
Zasięg: 60 m
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przywołanie i kontrolowanie jednego lub dwóch potężnych górskich niedźwiedzi. Przez czas działania czaru będą one spełniały każde polecenie osoby rzucającej to zaklęcie.
Sprowadzenie Żywiołaka Ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: żywioły/przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 12 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować.
Uzdrowienie (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten bardzo potężny czar pozwala kapłanowi na usunięcie wszelkich ran i chorób u istoty, która poddana zostanie działaniu zaklęcia. Całkowicie leczy ono wszystkie choroby oraz ślepotę, a także wszelkie rany. Neguje działanie zaklęcia Ogłupienie. Leczy również zaburzenia umysłowe spowodowane przez magię lub urazy mózgu. Oczywiście, efekty uzdrowienia mogą być przekreślone przez późniejsze rany, kontuzje i choroby.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!