Czary kapłana, poziom I

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary kapłana - BłogosławieństwoBłogosławieństwo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Leczenie Lekkich RanLeczenie Lekkich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe, lub pochodzące z innych wymiarów.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Magiczny KamieńMagiczny Kamień (Zaczarowania)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 3-12 punktów obrażeń. Jeśli trafi istotę nieumarłą, to obrażenia wynoszą 6-24 punktów. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Metamorfoza Laski w BrońMetamorfoza Laski w Broń (Przemiany)

Sfera: walka, rośliny
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2-8 punktów obrażeń. Rodzaj biegłości wymagany dla kostura to "Kije".

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Ochrona przed ZłemOchrona przed Złem (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Przełamanie StrachuPrzełamanie Strachu (Odrzucanie)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - RozkazRozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - SanktuariumSanktuarium (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Wykrycie ZłaWykrycie Zła (Poznanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - ZagładaZagłada (Przemiany)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zbroja WiaryZbroja Wiary (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.