Cisza, 5 metrów (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Korowa Skóra (Przemiany)
Sfera: ochrona, rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, ze skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
Młot Duchowy (Wywoływanie)
Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy: 2-5.
Odporność na Ogień/Zimno (Przemiany)
Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Płomienne Ostrze (Wywoływanie)
Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak mieczem, bez modyfikatorów ujemnych. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2+4 obrażeń od ognia (w sumie 6-10 pkt. obrażeń). Jeżeli ofiara jest chroniona przed ogniem to liczba pkt. obrażeń jest zmniejszona o 2 (czyli 4-8 pkt. obrażeń). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni otrzymują tylko sieczne obrażenia (czyli 1-4 pkt. obrażeń). Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń.
Pomoc (Nekromancja/Sprowadzanie)
Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.
Poznanie Charakteru (Poznanie)
Sfera: poznanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten pozwala kapłanowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a przyjazna - na zielono.
Przywołanie Boskiej Mocy (Wywoływanie)
Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.
Psalm (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy spowolnione są o połowę.
Spowolnienie Trucizny (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten spowalnia efekty działania trucizn. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on ich działania, tak więc po rzuceniu czaru, istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez kapłana, który jest w drużynie).
Szukanie Pułapek (Poznanie)
Sfera: poznanie
Zasięg: tor o długości 3 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan, niczym złodziej, widzi wszystkie mechaniczne lub magiczne pułapki, ukryte zarówno w sposób normalny, jak i magiczny.
Unieruchomienie Osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!