Czary kapłana, poziom IV

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary kapłana - DalekowzrocznośćDalekowzroczność (Poznanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Dominacja UmysłowaDominacja Umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Jedność ObronnaJedność Obronna (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Leczenie Poważnych RanLeczenie Poważnych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia Lekkich Ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Neutralizacja TruciznyNeutralizacja Trucizny (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Ochrona przed BłyskawicamiOchrona przed Błyskawicami (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający Uścisk itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego Rozproszenia Magii.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Ochrona przed Negatywną EnergiąOchrona przed Negatywną Energią (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia; tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Ochrona przed Złem, promień 3 metryOchrona przed Złem, Promień 3 metry (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Osłona przed ŚmierciąOsłona przed Śmiercią (Nekromancja)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten chroni cel przed wszystkimi postaciami magii śmierci. Ochrona ta działa przez czas działania czaru. Do magii śmierci zaliczają się między innymi następujące zaklęcia: Dezintegracja, Słowo Mocy: Giń, Zaklęcie Śmierci i Palec Śmierci.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Płaszcz StrachuPłaszcz Strachu (Odrzucanie)

Sfera: uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Płaszcz strachu nadaje osobie, która rzuciła ten czar moc promieniowania na metr wokół siebie aurą strachu. Wszystkie postacie i istoty na tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na czary, albo uciekną w panice na 4 rundy. Mogą nawet upuścić trzymane przedmioty. Członkowie drużyny są odporni na działanie tego czaru, ale aura i tak będzie im przeszkadzać.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Pomniejsze PrzywróceniePomniejsze Przywrócenie (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy ten czar zostanie rzucony poziom energii życiowej istoty, na którą działa, zostaje podniesiony. Pozwala to przywrócić energię utraconą w wyniku działania jakiejś siły lub potwora. Rzucenie tego czaru jest czynnością bardzo wyczerpującą i kapłan najprawdopodobniej będzie potrzebował wypoczynku, bo odczuje wielodniowe zmęczenie.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Przywołanie Zwierząt IPrzywołanie Zwierząt I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta, przywoływanie
Zasięg: 20 m
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Swoboda DziałaniaSwoboda Działania (Odrzucanie)

Sfera: uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny, Oplatania lub Spowolnienia Ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Święta MocŚwięta Moc (Wywoływanie)

Sfera: przywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, rzucająca je osoba zyskuje siłę i umiejętności wojownika na tym samym poziomie co ona. Siła kapłana przyjmuje wartość 18/00, nawet jeśli normalnie jest większa, zaś jego TraK0 staje się takie samo jak wojownika na danym poziomie. Dodatkowo zyskuje on czasowo 1 punkt życia za każdy poziom. Efekt ten trwa do chwili zakończenia działania zaklęcia, lub do momentu jego rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - TruciznaTrucizna (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: 5 m
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Dzięki temu zaklęciu, kapłan może zatruć ofiary, którym nie uda się rzut obronny przeciw truciznom. Efekt działania zależy od poziomu kapłana i jest opisany poniżej:

7-9 poziom: 2k8+2/runda
10-12 poziom: 3k8+3/runda
13-14 poziom: 4k8+4/runda
15-16 poziom: 5k8+5/runda
17+ poziom: 8k8+6/runda

Jeśli rzut obronny będzie udany, zaklęcie nie przynosi żadnego efektu.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zadawanie Poważnych RanZadawanie Poważnych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie poważnych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 17 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.