Czary kapłana, poziom V

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Chaotyczne RozkazyChaotyczne Rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Grupowe LeczenieGrupowe Leczenie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy w drużynie znajdujący się w odległości 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom pkt. życia. Efekt działania jest stały tylko pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się - lub zostaną uleczone - tak jak każde normalne obrażenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Leczenie Krytycznych RanLeczenie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Odpędzanie NieumarłychOdpędzanie Nieumarłych (Odrzucanie)

Sfera: nekromancja
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery anty-negatywnej, które rozchodzą cię od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie osoby rzucającej, ponieważ na kilka chwil są odpychani do tyłu. Przez czas działania czaru co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych, bez rzutu obronnego.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Odporność na MagięOdporność na Magię (Przemiany)

Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Potężniejszy RozkazPotężniejszy Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: neguje

Podobnie jak zaklęcie Rozkaz z pierwszego poziomu, czar ten pozwala kapłanowi rozkazać innym istotom by "umarły" (zasnęły), z tym że w tym wypadku efekt trwa przez 1 rundę na poziom kapłana. Po upływie tego czasu ofiara (lub ofiary) budzi się. Obszar działania jest podobny do obszaru Śmierdzącej Chmury lub Ognistej Kuli.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Prawdziwe WidzeniePrawdziwe Widzenie (Poznanie)

Sfera: poznanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 rura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity Obraz, Niewidzialność, Lustrzane Odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi z Cienia, Zwodniczy Sobowtór, Projekcja Duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Przywołanie Zwierząt IIPrzywołanie Zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Siła CzempionaSiła Czempiona (Przemiany)

Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Słup OgniaSłup Ognia (Wywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Słuszna MagiaSłuszna Magia (Przemiany)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - WskrzeszenieWskrzeszenie (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.

Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszanego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zabijanie ŻyjącychZabijanie Żyjących (Nekromancja)

Sfera: walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Kapłan musi po rzuceniu tego czaru dotknąć wroga. W chwili rzucenia czaru powstaje przedmiot, którym kapłan wykonuje swój najbliższy atak. Atak ten musi zostać wykonany w ciągu najbliższych 18 sekund. Jeśli atak ten chybi przedmiot znika czar jest zmarnowany. Jeśli jednak atak się uda, to automatycznie zadaje 2k6+9 obrażeń. Ponadto trafiona istota musi wykonać rzut obronny na czary albo zginie. Czar ten można rozproszyć, jeśli rozproszenie zostanie użyte między rzuceniem Zabijania żyjących a wykonaniem ataku.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zadawanie Krytycznych RanZadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.