Bariera Ostrzy (Wywoływanie)
Sfera: strażnicza/tworzenie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar ten wznosi ścianę z wirujących ostrzy. Wirują one i błyszczą wokół kapłana, tworząc nieprzenikliwą zaporę. Każda istota, która spróbuje przejść przez tę barierę otrzymuje 8k8 obrażeń. Istoty znajdujące się wewnątrz bariery w chwili rzucenia czaru mają prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli ten rzut się powiedzie, istocie udaje się uniknąć ostrzy i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Bariera trwa przez 10 rund.
Cudowne Przypomnienie (Przemiany)
Sfera: uroki/tworzenie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych.
Fałszywy Świt (Wywoływanie)
Sfera: słońce
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Fałszywy świt wywołuje jasną, czerwoną poświatę, podobną do blasku wschodzącego słońca. Wszystkie nieumarłe istoty w obszarze fałszywego świtu otrzymują 6k6 obrażeń. Nie ma na to rzutu obronnego. Ponadto nieumarli są Zmieszani przez pierwszą rundę działania tego zaklęcia.
Krzywdzenie (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Istocie dotkniętej przez kapłana zostanie tylko 1 punkt życia. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Lustro Materii (Nekromancja)
Sfera: iluzje
Zasięg: 30 m
Czas działania: 9 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro.
Płonąca Kula Sola (Wywoływanie)
Sfera: słońce
Zasięg: 30 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru powstaje świecący kamień. Trzeba go natychmiast rzucić w przeciwnika, ponieważ szybko staje się gorący. Kapłan nie może go dać innej osobie, musi sam go rzucić. Kapłan wykonuje normalny rzut na trafienie. Otrzymuje premię +3 do trafienia i nie ma minusów za brak biegłości. Ponadto świecący kamień może zranić każdą istotę, nawet odporną na ataki zwykłą bronią. Nie ma jednakże premii do obrażeń. Kamień po trafieniu wybucha jasnym, gorącym płomieniem który zadaje 6k6 obrażeń od ognia i oślepia cel na 1k6 rund. Ofiara może wykonać rzut obronny na czary. Jeśli ten rzut się uda, otrzymuje tylko połowę obrażeń i unika oślepienia. Istoty nieumarłe otrzymują 12k6 obrażeń i zostają oślepione na dwanaście rund (jeśli da się je oślepić) jeśli nie wykonają rzutu obronnego. Jeśli rzut obronny im się powiedzie, otrzymują 9k6 obrażeń i zostają oślepione na sześć rund.
Pocisk Chwały (Wywoływanie)
Sfera: walka, przywoływanie
Zasięg: 20 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar kapłan kieruje boską energię na jedną istotę. Nie jest potrzebny rzut na atak. Trafiona istota otrzymuje różne obrażenia, zależnie od jej sfery istnienia.
Rodzaj istoty/obrażenia
Pierwsza Sfera Materialna: 6k6
Żywiołak: 3k4
Nieumarły: 8k6
Demon: 10k6
Powietrzny Sługa (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: przywoływanie
Zasięg: 15 m
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Osoba rzucająca to zaklęcie przywołuje Powietrznego sługę, który przez okres trwania czaru wykonywać będzie wszelkie jej polecenia. Sługa zaatakuje wszystkich wskazanych wrogów i będzie to robić przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostanie zabity.
Przywołanie Zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: zwierzęta/przywoływanie
Zasięg: 60 m
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie kostek 12 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w jego zasięgu. Przyzwane zwierzęta będą w każdy możliwy sposób pomagać rzucającemu przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite. Zaklęcie pozwala na przywołanie jedynie zwykłych lub olbrzymich zwierząt.
Uzdrowienie (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten bardzo potężny czar pozwala kapłanowi na usunięcie wszelkich ran i chorób u istoty, która poddana zostanie działaniu zaklęcia. Całkowicie leczy ono wszystkie choroby oraz ślepotę, a także wszelkie rany. Neguje działanie zaklęcia Ogłupienie. Leczy również zaburzenia umysłowe spowodowane przez magię lub urazy mózgu. Oczywiście, efekty uzdrowienia mogą być przekreślone przez późniejsze rany, kontuzje i choroby.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!