Brama (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: przywoływanie
Zasięg: 20 m
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia, kapłan przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego kapłana, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, kapłan (i jego towarzysze) muszą być pod wpływem Ochrony przed Złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki.
Burza Ognia (Wywoływanie)
Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 m
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, na cały obszar spadają strugi buzujących płomieni, a następnie ogniste kule lawy. Istoty znajdujące się na tym obszarze otrzymują 2k8 punktów obrażeń, plus jedno za każdy dodatkowy poziom rzucającego (2k8 + 1/poziom). Burza trwa przez cztery rundy i powoduje dalsze obrażenia, chyba że wyjdzie się z jej obszaru. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu czarowi.
Palec Śmierci (Nekromancja)
Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to wysysa siły życiowe ofiary. Rzucający wskazuje palcem ofiarę, wyśpiewuje inkantację, a ofiara umiera, chyba że zdoła wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Nawet jeśli wykona udany rzut obronny, otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na każdy poziom rzucającego.
Promień Słońca (Przemiany/Wywoływanie)
Sfera: słońce
Zasięg: 7 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 m
Rzut obronny: specjalny
Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego, słonecznego światła. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania otrzymują 3-18 punktów obrażeń i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 10 rund. Istoty nieumarłe, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 1-6 punktów obrażeń za każdy poziom rzucającego i muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom, lub zostaną zniszczone.
Przeklęte Słowo (Wywoływanie)
Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Wypowiedzenie przeklętego słowa wyzwala przeraźliwie potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na dobre istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:
Mniej niż 4 - Śmierć
4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru
Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania.
Uwaga: dobry kapłan nie może rzucać tego czaru.
Regeneracja (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na każde 2 poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14 poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez 7 rund.
Symbol: Ogłuszenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: strażnicza
Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 runda na 3 poziomy kapłana.
Symbol: Strach (Przemiany/Wywoływanie)
Sfera: strażnicza
Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Jest to potężne zaklęcie, które pozwala kapłanowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 2 rundy na każde 3 poziomy doświadczenia rzucającego.
Symbol: Śmierć (Przemiany/Wywoływanie)
Sfera: strażnicza
Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.
Tarcza Archonów (Odrzucanie)
Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zaabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na Rozproszenie Magii.
Trzęsienie Ziemi (Przemiany)
Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: 120 m
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania. Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń. Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń. Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę.
Większe Przywrócenie (Nekromancja)
Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przywrócone zostają siły życiowe celu. Odwraca to efekt wcześniejszego wyssania energii. Czar przywrócenia przywraca też inteligencję osoby poddanej działaniu czaru Ogłupienia. Przerywa też wszelkie formy szaleństwa, takie jak zamęt czy szał bojowy, w pełni leczy cel i leczy wszelkie choroby lub zatrucia. Rzucenie tego zaklęcia bardzo wyczerpuje kapłana i powinien natychmiast odpocząć, bo poczuje się jak po wielodniowej wędrówce.
Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny
Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana istota oparła się zaklęciu. Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy kapłana, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od kapłana na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.
Zmartwychwstanie (Nekromancja)
Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podobnie jak czar 5. poziomu: Wskrzeszenie, to zaklęcie może przywrócić daną istotę do życia. Przy czym odzyskuje ona dodatkowo pełnię punktów życia i gotowa jest na dalsze przygody.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!