Identyfikacja (Poznanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.
Infrawizja (Poznanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.
Magiczny Pocisk (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Migoczące Barwy (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na poziomie wyższym niż rzucający czar lub o liczbie kostek wyższej niż 6 (lub na poziomie wyższym niż 5) muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Efekt czaru zależy od rzucającego - istoty o liczbie kostek niższej lub takiej samej jak rzucający (na niższym lub tym samym co on poziomie) stają się nieprzytomne na 2-8 tur, istoty o liczbie kostek wyższej o 1 lub 2 stają się nieprzytomne na 1-4 tury, a wszystkie pozostałe na 1 turę.
Ochrona przed Petryfikacją (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.
Ochrona przed Złem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Ociemniałość (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie oślepia ofiarę. Może ona wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa pancerza zmniejsza się o 4.
Odbity Obraz (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz samego siebie, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym Rozproszeniu Magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.
Płonące Dłonie (Przemiany)
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: 1/2
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mają one długość 1,5 metra i tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty na każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, otrzymuje połowę obrażeń.
Pomniejsze Drążenie Larlocha (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.
Porażający Uścisk (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt na poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta.
Przerażenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 10 m
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś przerażającego, kto zbliża się stwarzając zagrożenie. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na czary, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Choć czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, jest ona przekonana, że tak się dzieje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 2. Nie działa na nieumarłych.
Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny
Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 5 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu.
Przywołanie Chowańca (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny
Ten czar pozwala czarodziejowi na przywołanie chowańca. Są to zazwyczaj małe istoty, które potrafią przynieść czarodziejowi wiele korzyści. Chowaniec może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).
(Uwaga! Zaklęcie może rzucić jedynie główny bohater gry)
Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2, 3 punkty), a jej powiązanie z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi go dobrze traktować. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA ZAWSZE 1 punkt kondycji.
Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Śliskość (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: specjalny
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.
Tarcza (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na wszystkie pociski magiczne.
Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 m
Rzut obronny: neguje
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń z liczbą kostek/poziomów 2-8 (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 10 metrów. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4+3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Chociaż legendy milczą na ten temat, wszystkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie, wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami. Niestety budzą się one już po pierwszym trafieniu.
Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Zbroja (Sprowadzanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.
Zmiennobarwna Kula (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, niezawodnie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1. poziomu zadaje 1k4 obrażenia i oślepia ofiarę na rundę. Kula z 2. poziomu powoduje 1k6 obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3. poziomu zadaje 1k8 obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4. poziomu zadaje 1k10 obrażeń i oślepia ofiarę na dziesięć rund. Kula z 5. poziomu zadaje 1k12 obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 20 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje zarówno zadawane obrażenia jak i inne efekty.
Zmrażający Dotyk (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraK0 pogorszy się o 1 na okres jednej godziny. Jeśli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 1-4 + 1 tura na każdy poziom rzucającego czar, ale nie odnosi żadnych obrażeń ani nie otrzymuje modyfikatorów ujemnych.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!