Czary maga, poziom II

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary Maga - Błyszczący PyłBłyszczący Pył (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 9 m
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać udany rzut obronny na czary, lub zostają oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione nieusuwalnym, błyszczącym pyłem. Warto zauważyć, że ujawnia to niewidzialne istoty. Pył znika po 4 rundach.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Dotyk GhulaDotyk Ghula (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Jeżeli uda mu się rzut na atak, dotknięta przez niego istota zostanie na sześć rund sparaliżowana przez negatywną energię, chyba że wykona udany rzut obronny przeciw czarom.

Baldur's Gate II - Czary Maga - GłuchotaGłuchota (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: 55 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to powoduje, że ofiara staje się zupełnie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając Rozproszenia Magii lub Leczenia Chorób.

Baldur's Gate II - Czary Maga - GrozaGroza (Nekromancja)

Zasięg: 25 m
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Kwasowa Strzała MelfaKwasowa Strzała Melfa (Sprowadzanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2k8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2k8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 4k8 przez trzy itd.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Lustrzane OdbicieLustrzane Odbicie (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

Baldur's Gate II - Czary Maga - NiewidzialnośćNiewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku oraz infrawizji. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub zaatakuje, albo przez 4 godziny. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).

Baldur's Gate II - Czary Maga - Odporność na StrachOdporność na Strach (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.

Baldur's Gate II - Czary Maga - OtwarcieOtwarcie (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.

Baldur's Gate II - Czary Maga - PajęczynaPajęczyna (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: specjalny

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie, a jeśli im się to nie powiedzie, zostaną sparaliżowane na jedną rundę. Te, którym się uda, mogą poruszać się normalnie.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Poznanie CharakteruPoznanie Charakteru (Poznanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda jej się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru, zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a dobra na zielono.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Płomienie AgannazaraPłomienie Agannazara (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 2-16 obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na magię, połowę tej liczby.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Promień OsłabieniaPromień Osłabienia (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Używając Promienia Osłabienia, czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika, a tym samym pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie wpływa na premie bojowe pochodzące od przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5, takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.

Baldur's Gate II - Czary Maga - RozmycieRozmycie (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Słowo Mocy: UśpienieSłowo Mocy: Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: 30 m
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przy użyciu tego czaru, czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. Słowo mocy nie działa na nieumarłych i niektóre inne istoty. Ofiara musi mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Śmierdząca ChmuraŚmierdząca Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.

Baldur's Gate II - Czary Maga - SzczęścieSzczęście (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, przez następne trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim co robi. Uzyskuje ona modyfikator +1 do rzutów obronnych, szans trafienia przeciwników, zdolności złodziejskich itd.

Baldur's Gate II - Czary Maga - UgłosowienieUgłosowienie (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy ktoś został magicznie uciszony.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Wykrycie NiewidzialnegoWykrycie Niewidzialnego (Poznanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: polew widzenia
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie on miał na nią wpływu.

Baldur's Gate II - Czary Maga - Wzmocnienie SiłyWzmocnienie Siły (Przemiany)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa Siłę danej istoty o liczbę zależną od klasy postaci. Kapłani i Złodzieje zyskują 1-6 punktów. Wojownicy zyskują 1-8 punktów, a magowie 1-4. Jeśli chodzi o wojowników, wszystkie punkty powyżej 18 są przekształcane w 10% premię - do maksimum wynoszącego 18/00. Dla pozostałych klas maksymalna siła wynosi 18.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.