Czary maga, poziom III

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - BłyskawicaBłyskawica (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru, mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń/poziom (maksymalnie 10-60). Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości - kilkakrotnie trafiając tego samego wroga albo maga lub jego sprzymierzeńców.

Baldur's gate II - Czary Maga - Duchowy PancerzDuchowy Pancerz (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 1 rundę/poziom rzucającego lub do momentu rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Eksplodująca CzaszkaEksplodująca Czaszka (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na poziom czarodzieja albo połowa pod warunkiem pomyślnego rzutu obronnego. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki.

Baldur's gate II - Czary Maga - JasnowidzenieJasnowidzenie (Poznanie)

Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się. Zaklęcie nie działa ponadto w żadnych wnętrzach i podziemiach.

Baldur's gate II - Czary Maga - Miniaturowe Meteory MelfaMiniaturowe Meteory Melfa (Wywoływanie/Przemiany)

Zasięg: 70 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 meteor/ce
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia.

Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Mniejsze Odchylenie CzaruMniejsze Odchylenie Czaru (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do zaklęcia 6 poziomu, Odchylenie Czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są wchłaniane i absorbowane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Odchylenie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli próbuje absorbować zaklęcie ponad ten limit, zaklęcie to się nie uda, ale Odchylenie czaru zostanie anulowane. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Niewidzialność - promień 3 metrówNiewidzialność - promień 3 metrów (Odrzucanie)

Zasięg: 3 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.

Baldur's gate II - Czary Maga - NiewykrywalnośćNiewykrywalność (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 7 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez czary poznawcze, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP albo czary detekcyjne. Czar ten zapobiega także działaniu czarów, które wykrywają istoty/przedmioty kryjące się lub niewidzialne (takie jak Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed OgniemOchrona przed Ogniem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czarami w rodzaju Płonących Dłoni, Ognistych Kul, Burz Ognia, Rojów Meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed PociskamiOchrona przed Pociskami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste Kule, Błyskawice czy Magiczne Pociski.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed ZimnemOchrona przed Zimnem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym zimnem oraz częściową przed zimnem magicznym, takim jak zionięcie lodowego smoka czy czary w rodzaju Stożka Zimna czy Różdżki Zimna itp. W wypadku magicznego zimna czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ognista KulaOgnista Kula (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: 1/2

Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ognista StrzałaOgnista Strzała (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).

Baldur's gate II - Czary Maga - Okropne ZauroczenieOkropne Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takiej jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przyspieszenie RuchówPrzyspieszenie Ruchów (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Każda istota przyjazna magowi, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i może wykonać dwa razy więcej ataków. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucania i działania czarów. Wszystkie istoty pod jego wpływem muszą znajdować się w oznaczonym obszarze działania. Czar neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani z innymi, podobnymi czarami.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przywołanie Potwora IPrzywołanie Potwora I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje od 2-8 potworów pierwszego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i można im rozkazać, by atakowały przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom; lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Baldur's gate II - Czary Maga - Rozproszenie MagiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy poziomu czarodzieja i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli czarodziej znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli czarodziej znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.

Baldur's gate II - Czary Maga - Spowolnienie RuchówSpowolnienie Ruchów (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.

Baldur's gate II - Czary Maga - Unieruchomienie NieumarłychUnieruchomienie Nieumarłych (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Odparcie czaru pozwala na uniknięcie jego efektów.

Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Unieruchomione istoty można normalnie zranić.

Baldur's gate II - Czary Maga - Unieruchomienie OsobyUnieruchomienie Osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Baldur's gate II - Czary Maga - Usunięcie MagiiUsunięcie Magii (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: brak

To wersja bitewna zaklęcia Rozproszenie Magii, ale dotyka ona wyłącznie wrogów. Czar ten rozprasza efekty magiczne dotyczące wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze jego działania, włączając w to efekty pochodzące od zaklęć, mikstur i niektórych przedmiotów magicznych, takich jak różdżki. Jednakże efekty działania tego zaklęcia nie dotyczą magicznych przedmiotów. Szansa na pomyślne rzucenie tego zaklęcia zależy od poziomu rzucającego i od poziomu magii, która ma zostać rozproszona. Podstawowa szansa na rozproszenie magii wynosi 50%. Za każdy poziom, którym rzucający Usunięcie magii przewyższa wroga, który wcześniej użył magii, jego szanse na udane rzucenie zaklęcia wzrastają o 5%. Za każdy poziom, którym to wróg, który wcześniej użył magii, przewyższa rzucającego Usunięcie magii, szanse na udane rzucenie zaklęcia maleją o 10%. Jednakże, pomimo różnicy w poziomach, zawsze jest przynajmniej 1% szansy na udane rzucenie zaklęcia lub na porażkę. Dlatego jeśli rzucający Usunięcie magii jest o 10 poziomów bardziej doświadczony niż wróg, którego magię próbuje rozproszyć, zawsze pozostaje 1% szansy na nieudane rzucenie zaklęcia. I podobnie, jeśli rzucający zaklęcie jest o 4 poziomy mniej doświadczony niż przeciwnik, od którego pochodzi rozpraszana magia to szansa na powodzenie wynosi tylko 10%. Z tego powodu zaklęcie Usunięcie magii jest praktycznie bezużyteczne, jeśli ofiara jest o 5 lub więcej poziomów bardziej doświadczona niż rzucający zaklęcie

Uwaga: Chociaż czar usuwa pojedyncze efekty Śliskości, Pajęczyny, Śmierdzącej Chmury i innych podobnych czarów, to nie powoduje rozproszenia magii w danym obszarze działania tych czarów.

Baldur's gate II - Czary Maga - Wampiryczne DotknięcieWampiryczne Dotknięcie (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na poziomie 12. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. To tymczasowe zwiększenie żywotności trwa przez godzinę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Wykrycie IluzjiWykrycie Iluzji (Poznanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 7 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 3-ego poziomu włącznie, czyli czarów takich jak: Odbity Obraz, Niewidzialność, Lustrzane Odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 6 metrów wokół celu. Odporność celu na magię, jeśli nawet jakaś istnieje, nie liczy się w przypadku tego czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zbicie CzaruZbicie Czaru (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Z chwilą, kiedy czar ten zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on działanie wszelkich zaklęć ochronnych do 5. poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to: Mniejsze Odchylenie Czaru, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Niepodatność na Czary oraz Mniejsze Odbicie Czaru. Odporność celu na magię, jeśli nawet istnieje, nie ma znaczenia w przypadku tego zaklęcia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.