Czary maga, poziom V

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - Animacha MartwegoAnimacja Martwego (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - ChaosChaos (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia Magii.

Baldur's gate II - Czary Maga - DominacjaDominacja (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie Magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).

Baldur's gate II - Czary Maga - Drzwi z CieniaDrzwi z Cienia (Iluzje)

Zasięg: 10m
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona Niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwia zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Mniejsze Odbicie CzaruMniejsze Odbicie Czaru (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do 7-poziomowego zaklęcia Odbicie Czaru, które sprawia, że czar rzucony na danego maga wraca do rzucającego czar. Dotyczy to zaklęć, których poziomy wynoszą w sumie 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Odbicie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli zostanie choćby jeden poziom, zaklęcie zostanie odbite. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru. Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez Rozproszenie Magii, ale nie jest przez nie negowane.

Baldur's gate II - Czary Maga - Niepodatność na CzaryNiepodatność na Czary (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia ochronę przed jedną, wybraną szkołą magii. Po rzuceniu tego czaru mag musi zadecydować przed jaką szkołą magii ma go chronić. Żaden czar z wybranej szkoły nie będzie mógł zaszkodzić czarodziejowi ani też pomóc mu. Wlicza się w to także czary kapłanów należące do wybranej szkoły magii, nawet te, które mogą wspierać czarodzieja.

Baldur's gate II - Czary Maga - Obniżenie OdpornościObniżenie Odporności (Odrzucanie/Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę, można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% od poziomu czarującego. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, zaś odporność na magie w ogóle nie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota dysponuje 60%-ową odpornością na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15-ego poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%. Efekt ten jest kumulowany przy każdym rzuceniu tego czaru. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60%-25% (pierwszy czar)-25%(drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten trwa aż skończy się jego czas trwania. Warto pamiętać, że czaru tego nie usuwa czar Rozproszenie Magii, tak więc kiedy już raz został rzucony, nie ma sposobu, aby odwrócić jego działanie przed wygaśnięciem czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed ElektrycznościąOchrona przed Elektrycznością (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi elektrycznymi atakami, zarówno zwykłymi jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed KwasemOchrona przed Kwasem (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi atakami kwasem, zarówno zwykłym jak i magicznym. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed Zwykłą BroniąOchrona przed Zwykłą Bronią (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią niemagiczną. Nie chroni przed bronią pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki bronią magiczną. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ogień SłońcaOgień Słońca (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Ogień słońca jest podobny do Ognistej Kuli - wybucha płomieniami i zadaje obrażenia zależne od poziomu czarodzieja, który go rzucił - 1K6 obrażeń na poziom czarodzieja (maksymalnie 15K6). Czarodziej wykonuje gest ręką i wszystko wokół niego wybucha płomieniem i rani wszystkich oprócz niego. Istoty, którym nie uda się rzut na czary otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się to udało, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się i otrzymują tylko połowę obrażeń.

Baldur's gate II - Czary Maga - OgłupienieOgłupienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów. Kapłański czar Uzdrowienie usuwa ogłupienie.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przywołanie Potwora IIIPrzywołanie Potwora III (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje od 1-4 potworów trzeciego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Baldur's gate II - Czary Maga - Sprowadzenie Mniejszego Żywiołaka ZiemiSprowadzenie Mniejszego Żywiołaka Ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

Baldur's gate II - Czary Maga - Sprowadzenie Mniejszego Żywiołaka PowietrzaSprowadzenie Mniejszego Żywiołaka Powietrza (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

Baldur's gate II - Czary Maga - Sprowadzenie Mniejszego Żywiołaka ZiemiSprowadzenie Mniejszego Żywiołaka Ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.

Baldur's gate II - Czary Maga - Stożek ZimnaStożek Zimna (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek o długości 11,5 m, z podstawą o promieniu 6,5 m
Rzut obronny: 1/2

Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje od 2 do 5 punktów obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego czar.

Baldur's gate II - Czary Maga - Tarcza przeciw CzaromTarcza przeciw Czarom (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru zabezpiecza czarodzieja przed najbliższym atakiem magicznym. Czar ten chroni przed następującymi zaklęciami: Tajemne Słowo, Wyłom, Obniżenie Odporności, Przeszywająca Magia, Rubinowy Promień Odwrócenia, Ochronny Bicz Khelbena, Przebicie Czaru lub Uderzenie Czaru. Jeśli któryś z tych czarów zostanie rzucony na czarodzieja, tarcza się uaktywni i pochłonie energię ataku. Jednakże działa tylko jeden raz, po zablokowaniu jednego czaru znika. W innym wypadku działa do końca czasu działania.

Baldur's gate II - Czary Maga - Unieruchomienie PotworaUnieruchomienie Potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1-4 istot dowolnego rodzaju (z wyjątkiem nieumarłych), chyba że któraś wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Centrum działania czaru znajduje się w punkcie wybranym przez rzucającego, a każda inna istota, która znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu również może dostać się pod wpływ tego czaru. Unieruchomione istoty są bezradne i bezbronne.

Baldur's gate II - Czary Maga - Widmowe OstrzeWidmowe Ostrze (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy półprzeźroczysty, podobny do cienia obszar sił magicznych. Rozpościera się on z palców dłoni czarodzieja. Ma kształt ostrza. Zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Czarodziej włada widmowym ostrzem tak, jakby miał w nim biegłość i ze swym normalnym TraK0.

Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.

Baldur's gate II - Czary Maga - WyłomWyłom (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostaje rzucone na jakąś istotę, rozprasza i pozbawia ją wszelkiej specjalnej oraz bojowej ochrony. Oto lista wszystkich specjalnych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Tarcza, Odporność na Strach, Ochrona przed Ogniem, Ochrona przed Zimnem, Ognista Tarcza (Błękitna), Ognista Tarcza (Czerwona), Ochrona przed Kwasem, Ochrona przed Elektrycznością, Ochrona przed Magiczną Energią, Ochrona przed Żywiołami oraz Ochrona przed Energią. Oto lista bojowych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Ochrona przed Pociskami, Ochrona przed Zwykłą Bronią, Ochrona przed Magiczną bronią, Kamienna Skóra, Zbroja, Duchowy Pancerz, Eteralny Pancerz, Całkowita Niewrażliwość, Opończa, oraz Ulepszona Opończa. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie Wyłomu.

Baldur's gate II - Czary Maga - WyroczniaWyrocznia (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 5-ego poziomu włącznie. Czary, na które ma wpływ wyrocznia to: Odbity Obraz, Niewidzialność, Lustrzane Odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona Niewidzialność, oraz Drzwi z Cienia. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 20 metrów wokół celu. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie tego czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zabójcza ChmuraZabójcza Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.