Czary maga, poziom VII

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - Grupowa NiewidzialnośćGrupowa Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej Niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.

Baldur's gate II - Czary Maga - Kontrolowanie NieumarłychKontrolowanie Nieumarłych (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie Magii.

Baldur's gate II - Czary Maga - Miecz MordenkainenaMiecz Mordenkainena (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed ŻywiołamiOchrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten trwa maksymalnie jedną rundę na poziom czarodzieja. Zmniejsza on o 75% obrażenia od ataków wszystkich żywiołów. Chroni przed ogniem, elektrycznością, zimnem, i to zarówno zwykłymi, jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Bicz Ochronny KhelbenaOchronny Bicz Khelbena (Odrzucanie)

Zasięg: 9 m
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego czaru ofiara traci jedno zaklęcie ochronne do 8 poziomu włącznie. W każdej kolejnej rundzie działania czaru rozproszeniu ulega kolejne zaklęcie. Bicz ochronny Khelbena działa na: Mniejsze Odbicie Czaru, Klosz Niewrażliwości, Niepodatność na Czary, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Mniejsze Odchylenie Czaru, Odbicie Czaru, Tarczę przeciw Czarom, Odchylenie Czaru oraz Niewrażliwość na Czary. W przypadku tego czaru, odporność celu na magię nie liczy się. Czar ten rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.

Baldur's gate II - Czary Maga - Odbicie CzaruOdbicie Czaru (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.

Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez Rozproszeniem Magii, ale nie jest przez nie negowane.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ograniczone ŻyczenieOgraniczone Życzenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: nieograniczony
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.

Baldur's gate II - Czary Maga - OpończaOpończa (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +3 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie skuteczny ale działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucania i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed Magiczną Bronią. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Opóźniona Kula OgnistaOpóźniona Kula Ognista (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15k6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Palec ŚmierciPalec Śmierci (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.

Baldur's gate II - Czary Maga - Projekcja DuplikatuProjekcja Duplikatu (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe Widzenie.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przyzwanie DźinnaPrzyzwanie Dżina (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 36 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany dżin obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przyzwanie IfritaPrzyzwanie Ifrita (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 36 m
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przywanie HakeasharaPrzyzwanie Hakeashara (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 36 m
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Rubinowy Promień OdwróceniaRubinowy Promień Odwrócenia (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze Odbicie Czaru, Klosz Niewrażliwości, Niepodatność na Czary, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Mniejsze Odchylenie Czaru, Odbicie Czaru, Tarczę przeciw Czarom, Odchylenie Czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.

Baldur's gate II - Czary Maga - Sekwencer ZaklęćSekwencer Zaklęć (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjlany
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.

Baldur's gate II - Czary Maga - Sfera ChaosuSfera Chaosu (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty - ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec przyspieszeniu ruchów.

Baldur's gate II - Czary Maga - Słowo Mocy: OgłuszenieSłowo Mocy: Ogłuszenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 18 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 m
Rzut obronny: specjalny

Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.

Baldur's gate II - Czary Maga - Tęczowe KoloryTęczowe Kolory (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.

Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy - 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub Ogłupienie
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub Dezintegracja

Baldur's gate II - Czary Maga - WielobiesWielobies (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.