Kirkwall

Przewodnik gry Dragon Age II

cRPG - Dragon Age II - Lokacje - Kirkwall

W przeszłości, miasto, którym dziś jest Kirkwall znajdowało się na obrzeżach imperium Tevinter. Co nie znaczy, że było zepchnięte na margines. Miasto było samym sercem handlu niewolnikami, w szczytowym momencie goszcząc prawie milion niewolników, wziętych głównie z podbitych ziem elfickich, a także z barbarzyńskich terenów, bardziej na południe. Niewolników transportowano drogą morską i natychmiast wrzucano w tryby wiecznie nienasyconej machiny: na niewolników czekały potężne kamieniołomy i niezliczone ilości kuźni, które produkowały większość zapotrzebowania imperium na stal. Handlarze niewolników tamtych czasów obrastali w niewyobrażalne bogactwa. Kirkwall było miastem mrocznym i pełnym rozpaczy. Przesiąkniętym krwią dołem, z którego mało kto dał radę uciec. Gdy imperium zaczynało się walić, niewolnicy się zbuntowali i ich powstanie jest najbardziej krwawą kartą w historii tego miasta. Kirkwall zostało zbudowane na kościach przeszłości i większość dzisiejszych mieszkańców wolałaby te kości już pogrzebać.

Przeszłość ma jednak w zwyczaju o sobie przypominać. Każdy zbliżający się statek najpierw zobaczy skały, od których miasto bierze swoją nazwę. Skały te są z tego samego czarnego kamienia, na którym zbudowane jest całe miasto, a na nich wyrzeźbiony jest cały panteon starych bogów - okrutnych strażników. Przez lata Zakon zdołał zniszczyć część tych potwornych wartowników ale niestety nie da się zniszczyć ich wszystkich.

W skale wydrążony jest kanał, pozwalający statkom na wpłynięcie do miasta, płynąc między wysokimi na setki metrów ścianami. Po obydwu stronach kanału stoją dwa posągi z brązu - bliźniaki z Kirkwall. Stoją tam nie tylko na pokaz - w razie niebezpieczeństwa można między nimi, a latarnią morską na skale zawiesić potężną stalową siatkę. To najwęższy przesmyk na morzu i zablokowanie go daje ogromną taktyczną przewagę nad wrogiem. Ta forteca jest pilnie strzeżona przez wciąż zmieniających się władców miasta i pozwala im na czerpanie zysków z opłat za wolną drogę morską, podatków i haraczy. Prawa morskie są równie bezwzględne i brutalne jak zdradliwe prądy.

Miasto jest bogate dzięki uprzywilejowanej pozycji na morzu ale nawet pomimo tego jest wciąż najeżone zniszczeniami dokonanymi w okresie upadku imperium. Zakon i twierdza są widoczne właściwie z każdej części miasta, choć wciąż można się w nim zgubić. Na krasnoludzkich dziedzińcach i w rejonach dolnego miasta można spotkać grupy bandytów, czyhających na podróżnych bez mapy, czy przewodnika. Dolne miasto tonie w kłębach czarnego dymu z licznych kuźni. Niewiele się zmienia nawet, kiedy powietrze zostaje oczyszczone przez zimowe wichury hulające w opuszczonych szybach kopalnianych. Z tych nawiedzonych szybów raz na jakiś czas wydobywa się chmura zatrutego powietrza, która często potrafi udusić jakąś część slumsów. Na obrzeżach Kirkwall znajdują się pozostałości kamieniołomów, z których większość jest opuszczona, a część nawiedzona przez duchy, które trzyma tam wspomnienie ogromnego cierpienia.

Kirkwall dalej przypomina swoją pradawną wersję. Chciwość kieruje w stronę miasta najgorsze szumowiny z całego Thedas, a gdy już się pojawiają na przeklętych skałach, są wykorzystywani przez ludzi u władzy, których wciąż cechuje brak skrupułów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.