Wielu magom nie w smak jest kontrola Zakonu i Anders nie jest tu wyjątkiem. Do Kręgu Maginów trafił później niż większość adeptów sztuk magicznych, bo dopiero w wieku nastoletnim, zdążył więc już poznać trochę świata i mury Wieży Kręgu były dla niego niczym innym niż więzieniem. Anders jest urodzonym awanturnikiem, nic dziwnego więc, że wielokrotnie uciekał z Wieży, wykazując się przy tym niezwykłą pomysłowością. Jednak pomimo wszystkich swoich talentów i inwencji nigdy nie był w stanie na dobre zniknąć z pola widzenia templariuszy. Na swoje szczęście żywi równie wielką jak Zakon nienawiść do magów krwi, inaczej już dawno temu zostałby stracony jako potencjalny maleficar. W gruncie rzeczy Anders pragnie tylko jednego: wolności. No, może jeszcze dobrej strawy i ładnej dziewczyny u boku. Czy to tak wiele?
Początkowe atrybuty: (na 18. poziomie)
- Siła: 11
- Zręczność: 11
- Siła woli: 33
- Magia: 41
- Spryt: 17
- Kondycja: 17
Przyłączenie do drużyny: Andersa spotkasz już w czasie bitwy o Twierdzę Czuwania. Jeśli nie przyłączysz go do druzyny przy okazji pierwszego spotkania, będziesz mógł to jeszcze uczynić po bitwie, kiedy przybyli z królem Alistairem/królową Anorą Templariusze będą chcieli pojmać apostatę.
EnklawaNetwork: W Przebudzeniu możesz korzystać z usług jedynie dwóch magów: Andersa i Velanny. Ich umiejętności są porównywalne, jednak na korzyść czarodzieja z Kręgu przemawia wiele interesujących dialogów, jakie prowadzi z członkami drużyny. I swoim kotem, Panem Skoczysławem.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!