Entropia

Vademecum gry Dragon Age: Początek

Zaklęcia I-ego poziomu

Słabość

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Słabość

Mag wysysa energię z celu, co zmniejsza jego atak, obronę i, jeśli nie wykona pomyślnie rzutu na odporność fizyczną, szybkość poruszania się.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 10s

Klątwa podatności

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Klątwa podatności

Na cel spada klątwa, która obniża odporności na zimno, elektryczność, ogień, naturę i obrażenia duchowe.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 20s

Oszołomienie

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Oszołomienie

Rzucający zaklęcie manipuluje umysłem celu, na krótko go dezorientując i sprawiając, że staje się mniej skuteczny w walce poprzez obniżenie jego ataku i obrony.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 10s

Wyssanie życia

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Wyssanie życia

Rzucający zaklęcie łączy się z celem złowieszczą więzią, wysysając jego energię życiową i lecząc za jej pomocą siebie.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 10s


Zaklęcia II-ego poziomu

Paraliż

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Paraliż

Mag odbiera celowi energię, paraliżując go na pewien czas. Jeśli cel wykona test odporności fizycznej, jest jedynie spowolniony.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 35
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 18 Magia, Słabość

Klątwa cierpienia

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Klątwa cierpienia

Zaraźliwa klątwa, która obniża odporność na zimno, odporność na elektryczność, odporność na ogień, odporność na siły natury oraz odporność duchową celu, a także wszystkich wrogów znajdujących się w jego pobliżu.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 20 Magia, Klątwa podatności

Groza

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Groza

Mag zmusza cel, by znieruchomiał z przerażenia, jeśli nie wykona testu odporności umysłowej. Cele, które są już uśpione, gdy rzuca się na nie to zaklęcie, nie są w stanie mu się oprzeć i otrzymują ogromne obrażenia duchowe.

Włączana
Zasięg: Krótki
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 18 Magia, Oszołomienie

Magia śmierci

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Magia śmierci

Mag przyciąga do siebie entropiczną energię, wysysając resztki sił życiowych z martwych wrogów, by się uleczyć.

Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 45
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 20 Magia, Wyssanie życia


Zaklęcia III-ego poziomu

Wyziewy

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Wyziewy

W tym trybie rzucającego zaklęcie otacza aura osłabienia, obniżająca poziom współczynników ataku i obrony znajdujących się w pobliżu wrogów. Jeśli przeciwnicy nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną, obniżeniu ulega także ich szybkość poruszania się.

Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 60
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 25 Magia, Paraliż

Klątwa przekierowania

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Klątwa przekierowania

Na cel spada klątwa niecelności. Wszystkie jego trafienia staja się niecelne, a trafienia krytyczne zamieniają się w trafienia normalne.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 45
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 28 Magia, Klątwa cierpienia

Sen

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Sen

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zaklęcia musza wykonać test odporności umysłowej lub zasnąć, choć obudzi ich każde trafienie. Śpiący wrogowie nie mogą się oprzeć czarowi Grozy, który zadaje im dodatkowe obrażenia.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 35
Ponowne użycie: 50s
Wymagania: 30 Magia, Groza

Przekleństwo śmiertelności

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Przekleństwo śmiertelności

Mag rzuca na cel klątwę niechybnej śmierci. Przeklęty wróg nie może się leczyć, nie regeneruje żywotności i otrzymuje ciągłe obrażenia duchowe.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 25 Magia, Magia śmierci


Zaklęcia IV-ego poziomu

Masowy paraliż

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Masowy paraliż

Wszyscy wrogowie w obszarze działania zaklęcia zostają sparaliżowani na krótką chwilę, jeśli nie wykonają pomyślnie testu odporności fizycznej; jeśli im się to uda, zostają tylko spowolnieni.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 70
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 35 Magia, Wyziewy

Klątwa śmierci

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Klątwa śmierci

Klątwa sprowadza na cel śmiertelnie niebezpiecznego pecha. Każde wymierzone w cel trafienie staje się trafieniem krytycznym.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 60
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 36 Magia, Klątwa przekierowania

Koszmar na jawie

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Koszmar na jawie

Wrogowie maga zostają uwięzieni w koszmarze na jawie, jeśli nie wykonają testu odporności umysłowej. Zostają oni losowo ogłuszeni, zmuszeni do wypełnienia woli maga lub atakowania innych przeciwników, póki trwa efekt zaklęcia. Wrogowie, którzy są już uśpieni, nie są w stanie odeprzeć tego zaklęcia.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 32 Magia, Sen

Chmura śmierci

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Chmura śmierci

Mag przywołuje chmurę entropicznej energii, która zadaje ciągłe obrażenia duchowe wrogom i sojusznikom na swym obszarze.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 50
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 34 Magia, Przekleństwo śmiertelności


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry Dragon Age: Początek

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtrybutyBestiariuszDLCDoświadczenieKlasyKodeksPochodzenieRasySpecjalizacjeŚwiatTalentyTowarzyszeUmiejętnościZaklęcia