Stworzenie

Vademecum gry Dragon Age: Początek

Zaklęcia I-ego poziomu

Uzdrowienie

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Uzdrowienie

Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się zasklepiają. Sojusznik zostaje natychmiast uleczony ze średniej ilości obrażeń.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 5s

Bohaterski atak

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Bohaterski atak

Mag zwiększa zdolności bojowe sojusznika, dając mu premię do ataku.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 5s

Glif paraliżu

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Glif paraliżu

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif, który paraliżuje pierwszego przeciwnika, który w niego wstąpi, chyba że przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Jeden mag może podtrzymywać jednocześnie ograniczoną liczbę Glifów paraliżu.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 40s

Magiczny ognik

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Magiczny ognik

Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.

Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 30
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 5s


Zaklęcia II-ego poziomu

Pobudzenie

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Pobudzenie

Rzucający zaklęcie kieruje regenerującą energię na wybranego sprzymierzeńca, zapewniając mu krótkotrwały wzrost tempa regeneracji many lub wytrzymałości.

Włączana
Zasięg: Postać
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 45s
Wymagania: 18 Magia, Uzdrowienie

Aura heroizmu

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Aura heroizmu

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca aurą, która na pewien czas czyni go odpornym na większość pocisków.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 30
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 15 Magia, Bohaterski atak

Glif strażniczy

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Glif strażniczy

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif ochronny, który daje pobliskim sojusznikom premię do ochrony, odporności psychicznej oraz premię do obrony przeciwko pociskom.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 18 Magia, Glif paraliżu

Olej

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Olej

Mag tworzy plamę śliskiego oleju, który spowalnia ruchy przemierzających ja istot i wywołuje upadek, jeśli nie wykonają one testu odporności fizycznej. Jeśli olej zostanie podpalony, będzie się palić przez pewien czas mocnym płomieniem. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 20 Magia, Magiczny ognik


Zaklęcia III-ego poziomu

Regeneracja

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Regeneracja

Mag napełnia sojusznika życiodajną energią, na krótki czas przyspieszając znacznie regenerację jego żywotności.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Podtrzymanie: 0
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 23 Magia, Pobudzenie

Bohaterska obrona

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Bohaterska obrona

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca energią magiczną, zapewniając mu premie do obrony, odporności na zimno, odporności na elektryczność, odporności na ogień, odporności na siły natury oraz odporności duchowej. Jednocześnie wzrasta zmęczenie, co oznacza, że zwiększeniu ulega koszt użycia talentów lub zaklęć postaci.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 20 Magia, Aura heroizmu

Glif odepchnięcia

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Glif odepchnięcia

Mag wyrysowuje na ziemi dziwny glif, który odrzuca wrogów do tyłu, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 35
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 25 Magia, Glif strażniczy

Rozkwit magii

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Rozkwit magii

Mag tworzy energetyzujący wykwit magicznej mocy, który daje pobliskim przyjaciołom i wrogom premię do regeneracji many.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 23 Magia, Olej


Zaklęcia IV-ego poziomu

Masowe pobudzenie

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Masowe pobudzenie

Rzucający zaklęcie kieruje na wszystkich członków drużyny regenerującą energię, znacząco zwiększając tempo regeneracji many i wytrzymałości.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 45
Ponowne użycie: 90s
Wymagania: 28 Magia, Regeneracja

Pośpiech

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Pośpiech

Gdy tryb ten jest aktywny, czarodziej znacząco zwiększa szybkość poruszania się i ataku całej drużyny, chociaż zaklęcie powoduje także lekkie pogorszenie ataku oraz szybką utratę many podczas walki.

Podtrzymywana
Zasięg: Sprzymierzeńcy
Podtrzymanie: 60
Zmęczenie: 10%
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 30 Magia, Bohaterska obrona

Glif neutralizacji

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Glif neutralizacji

Mag wyrysowuje na ziemi glif, który neutralizuje wszelką magię, rozprasza wszystkie efekty, wysysa całą manę i uniemożliwia w swoim zasięgu rzucanie czarów i regenerację many.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 60
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 33 Magia, Glif odepchnięcia

Żądlący rój

cRPG - Dragon Age: Początek - Zaklęcia - Żądlący rój

Na cel spada rój rozjuszonych owadów, zadając w krótkim czasie znaczne obrażenia. Jeśli cel zginie, zanim rój zdąży się rozproszyć, owady rzucą się na innego pobliskiego przeciwnika.

Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 50
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 33 Magia, Rozkwit magii


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry Dragon Age: Początek

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtrybutyBestiariuszDLCDoświadczenieKlasyKodeksPochodzenieRasySpecjalizacjeŚwiatTalentyTowarzyszeUmiejętnościZaklęcia