Podklasy

Przewodnik gry Icewind Dale II

3. Edycja Dungeons & Dragons pozwala nam podzielić Kapłanów, Mnichów i Paladynów ze względu na Boga, jakiemu służą. Poniżej przedstawiony jest podział tychże podklas.

Kapłani

Kapłani w Icewind Dale II mogą służyć jednemu z dziewięciu bóstw: Ilmaterowi, Lathanderowi, Selune, Helmowi, Oghmie, Tempusowi, Bane'owi, Masce lub Talosowi.

Nosiciel Bólu Ilmatera

Ilmater, znany także jako Płaczący Bóg, jest bogiem cierpienia i wytrwałości. Nosicieli Bólu uczy się, że przeżywanie cudzego cierpienia jest najwyższym aktem poświecenia. Dlatego też można ich spotkać wszędzie tam, gdzie słabi są uciskani. Nosiciele Bólu znani są ze swego miłosierdzia, pokory i niewzruszonej wiary nawet w najcięższych dla nich chwilach.

    Zalety:

  1. Dotyk Bólu 1/dzień (Broń dotykowa, która odbiera 2 punkty Siły i Kondycji na 10 rund).
  2. Wytrzymałość Ilmatera 1/dzień (zwiększa Kondycję o 6 na liczbę rund równą twojemu poziomowi).

Pan Poranka Lathandera

Lathander, Pan Poranka, jest bogiem świtu i odnowy. Jego kapłanów, którzy dzielą z nim tytuł, można znaleźć na całym świecie, gdy pomagają wzrastać nowym wspólnotom, a starym odnowić się po czasach kłopotów. Panowie Poranka znani są ze swej uprzejmości i optymizmu.

    Zalety:

  1. Atut Ulepszone Odpędzanie.
  2. Odnowa Lathandera 1/dzień (leczy liczbę punktów życia równą 2x jego poziom)

Srebrna Gwiazda Selune

Selune zwana jest często Panną Księżyca z racji swych powiązań ze srebrnym księżycem orbitującym wokół Faerunu. Jest ona boginią księżyca i podróżników. Jej kapłani, zwani Srebrnymi Gwiazdami, pokonują wielkie dystanse, by pomagać uciśnionym i odkrywać zaginione miejsca. Srebrne Gwiazdy znane są ze swego braku uprzedzeń, tolerancji i niechęci do fanatyzmu.

    Zalety:

  1. Wolność Selune 1/dzień (Swoboda Ruchu trwająca 1 rundę/poziom).
  2. Księżycowa Tarcza 1/dzień (zapewnia premię +3 do odporności na magię na liczbę rund równą poziomowi).

Obserwator Helma

Znany także jako On lub Nieśpiące Oczy, Helm jest bogiem strażników. Jego słudzy, Obserwatorzy, są nieustannie czujni, wypatrując najeźdźców, złodziei i przestępców wszelkiego typu. Obserwatorzy znani są ze swej surowej postawy, lojalności i bezkompromisowego kodeksu moralnego.

    Zalety:

  1. Tarcza Helma 1/dzień (zapewnia premię +2 do rzutów obronnych na liczbę rund równą poziomowi).
  2. Oko Helma 1/dzień (zapewnia premie +2 do pancerza i przeciw pociskom na liczbę rund równą poziomowi).

Strażnik Wiedzy Oghmy

Oghma, Pan Wiedzy, jest patronem bardów i bogiem wiedzy. Stróżom Wiedzy Oghmy zależy na odzyskiwaniu zaginionych sekretów, ochronie wiedzy i darmowym rozprowadzaniu informacji. Znani są oni ze swej szczerości i dociekliwej natury.

    Zalety:

  1. Wiedza Oghmy (+1 do Alchemii i Wiedzy Tajemnej).
  2. Identyfikacja 1/dzień.

Strażnik Bitewny Tempusa

Pan Bitew, Tempus, jest czczony przez wojowników w całym Faerunie. Z racji tego, że z wojną można się zetknąć we wszystkich cywilizowanych częściach Faerunu, Strażnicy Bitewni są prawie wszędzie. Walczą oni mężnie i inspirują swych towarzyszy do wielkich czynów. Strażnicy Bitewni Tempusa znani są ze swej odwagi i upartej natury.

    Zalety:

  1. Automatycznie otrzymują atuty Broń Bojowa: Topór i Finezja w Walce
  2. Siła Tempusa 1/dzień (zwiększa Siłę o 6 na liczbę rund równą jego poziomowi.

Pan Strachu Bane'a

Znany także jako Czarna Ręka, Bane to bóg walki, nienawiści i tyranii. Panów Strachu, jego kapłanów, można znaleźć wszędzie tam, gdzie silni i okrutni wyzyskują słabych. Znani oni są ze snucia intryg i swej złośliwej postawy.

    Zalety:

  1. Tyrańska Maksyma (wszystkie rzuty na Siłę Woli przeciwko ich czarom mają ST +1).
  2. +1 do Blefu, Dyplomacji i Zastraszania.

Mistyfikator Maski

Pan Cieni, Maska, to bóstwo złodziei i cieni. Jego słudzy, Mistyfikatorzy, często wspomagają małe zespoły złodziei w ich działaniach. Wielu z nich służy jako doradcy w gildiach złodziejskich. Znani są ze swej zwodniczej natury i skąpstwa.

    Zalety:

  1. Darmowy atut Walka na Oślep.
  2. Premia +1 do Ukrywania się, Skradania i Kradzieży Kieszonkowej.

Władca Burzy Talosa

Talos, zwany też niszczycielem, to bóstwo burz i zniszczenia. Talos działa przez swych złych kapłanów, Władców Burzy, zgubę wielu druidów i łowców. Władcy Burzy straszą społeczności rolnicze w całym Faerunie bliską zagładą, jeśli nie ułagodzą gniewu Niszczyciela. Znani są oni z terroryzowania słabszych i swej szaleńczej natury.

    Zalety:

  1. Odporność na elektryczność 5/-
  2. Niszczący Cios 1/dzień (otrzymuje premie +2 do trafienia i obrażeń na liczbę rund równą swemu poziomowi).

Mnisi

Mnichów zamieszkujących Krainy możemy podzielić na 3 kategorie: Mnichów Starego Zakonu, Mnichów Zakonu Cierpienia oraz Mnichów Zakonu Ciemnego Księżyca.

Mnich Starego Zakonu

Mnisi Starego Zakonu nie czczą żadnego konkretnego bóstwa, a zajmują się filozoficznymi debatami i introspekcją.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Łotrzyka bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Mnich Zakonu Cierpienia

Mnisi Zakonu Cierpienia czczą Ilmatera, boga cierpienia. Starają się oni udźwignąć zarówno ból własnego treningu, jak i doświadczać cierpienia innych.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Nosiciela Bólu Ilmatera bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Mnich Zakonu Ciemnego Księżyca

Mnisi Zakonu Ciemnego Księżyca czczą Shar, boginię ciemności i straty. Traktują oni swój zakonny trening jako drogę do osiągnięcia osobistej i duchowej potęgi.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę czarownika bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Paladyni

Paladyni przemierzający Dolinę Lodowego Wichru mogą służyć jednemu z trzech Bóstw: Ilmaterowi, Helmowi lub Mystrze.

Paladyn Ilmatera

Paladyni Ilmatera czczą boga cierpienia. Dobrowolnie przyjmują na siebie nawet najstraszniejsze rany tylko po to, by zaoszczędzić cierpienia innym. Znani oni są ze swej pokory.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Nosiciela Bólu Ilmatera bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Paladyn Helma

Paladyni Helma podążają drogami wyznaczonymi przez boga strażników. Bronią oni słabszych i ochraniają ważne miejsca przed atakami.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę wojownika bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Paladyn Mystry

Paladyni Mystry pilnują, by moce bogini magii nie zostały użyte do złych celów. Wyszukują oni złych czarodziejów w całym Faerunie, aby chronić cywilizację i starają się zabezpieczyć dobrych czarodziejów przed skutkami nieodpowiedzialnego użycia magii.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę czarodzieja bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.