Poradnik tworzenia postaci

Przewodnik gry Icewind Dale II

System Dungeons and Dragons 3 oferuje nam wiele przeróżnych kombinacji doboru postaci. Czy tworzenie postaci jest dla Was najtrudniejszym etapem rozgrywki? A może często zastanawiacie się nad przydatnością zrobionej postaci w dalszych etapach gry? Nie chcecie grać pełną, sześcioosobową drużyną? To ten poradnik jest specjalnie dla Was.

Gdy pierwszy raz włączyłem Icewind Dale 2, byłem bardzo mile zaskoczony. W porównaniu do poprzedniej części opowieści z Doliny Lodowego Wichru jak i gier z serii Baldur's, możliwości tej gry, w zakresie drużyny, są o wiele, wiele większe. Nowe rasy, klasy, podklasy. Atuty i nowe umiejętności, stwarzają duży problem w doborze członków drużyny. Poniżej przedstawiłem ogólne porady co do budowania poszczególnych klas postaci, oczywiście są to tylko moje własne propozycje wynikające z licznych testów.

Barbarzyńcy

Ci dzicy wojownicy, wychowywani w bólu, boju i okropnościach wojny, bardzo silni i wytrzymali, stanowią najważniejsze ogniwo ofensywy naszej drużyny. Przy przydzieleniu odpowiednich atutów i umiejętności, rozdzieleniu atrybutów, wyposażeniu - barbarzyńcy będą zadawać najwięcej obrażeń ze wszystkich klas. Ważną zaletą jest zdolność szału bojowego, poprawia on siłę, celność i wytrzymałość. Jednakże z drugiej strony pamiętajmy o tym, iż wojownicy ci posiadają dużo życia, ale mało punktów klasy pancerza, zatem stanowią oni łatwy cel dla przeciwników. Odporności barbarzyńców również nie są wygórowane.

Porady:

  1. Maksymalna wartość atrybutów takich jak: Siła, Zręczność i Kondycja, kosztem pozostałych trzech, jednak proponuję, aby Charyzma miała większa wartość od Inteligencji i Mądrości.
  2. Atuty: na początku dajemy dwa punkty w "potężny atak", następnie "rozpłatanie". W późniejszej fazie rozgrywki, jeden punkt dajemy w "dodatkowy szał", "lepsze trafienie krytyczne" również jest godne polecenia. Rodzaje broni zależą tylko od własnych upodobań. Osobiście polecam jakąś broń dwuręczną.
  3. W zakresie umiejętności barbarzyńca ma małe pole do popisu. Dajemy w to co możemy.
  4. Najodpowiedniejszą rasą będzie krasnolud tarczowy. Poł-ork jest za to naprawdę beznadziejną rasą. W żadnym wypadku nie polecam.
  5. Proponuję rozważyć awans w kilka poziomów wojownika i skorzystanie z atutów specjalnie dla tejże klasy.

Bardowie

Utalentowani śpiewacy i plotkarze. Dużą zaletą bardów są ich specjalnie pieśni, niedostępne dla innych klas. Owe pieśni poprawiają zdolności wszystkich członków drużyny. Artyści ci, mogą również czarować, co poniekąd może zastąpić w drużynie czarodziejów. Złodziejskie umiejętności nie są im obce. Również walka wręcz nie jest ich mocną stroną.

Porady:

  1. Atrybuty: Zręczność, Inteligencja i Charyzma są najważniejsze.
  2. Atuty: możemy dać w dowolny talent magiczny, bezgłośne czarowanie, czy magię w walce.
  3. Przy umiejętnościach musimy dokonać wyboru czy nasz bard będzie szedł z w stronę złodzieja, maga czy będzie głównym rozmówcą. To wszystko zależy od pozostałych członków zespołu.
  4. Rasa: każdy Elf.
  5. Bardowie mają wolniejszy dostęp do czarów niż czarodzieje.

Czarodzieje

Mistrzowie czarowania. Do dyspozycji mamy 8 "podklas": mistrz przemian, wywołań, poznania, sprowadzania, odrzucenia, nekromancji, iluzjonista, zaklinacz. Każda specjalizacja charakteryzuje się brakiem dostępu do czarów innej podklasy. Tak na przykład nekromanta nie może uczyć się czarów szkoły iluzji i przemian. Dodatkowo może zapamiętać jeden dodatkowy czar każdego kręgu. Czarodzieje mogą korzystać ze wszelkiej maści różdżek, i zwojów, bez zapamiętywania czaru - jest on wtedy jednorazowy.

Porady:

  1. Ważnymi atrybutami są tutaj Inteligencja, określa ona kręgi. (13 inteligencji -3 krąg, 19 - 9). Zręczność dodaje refleksu jak i poprawia klasę pancerza, Kondycja określa punkty życia. Mądrość, Charyzma i Siła są zbyteczne.
  2. Umiejętności: czaroznawstwo, koncentracja, alchemia i wiedza tajemna.
  3. Znaczną uwagę trzeba poświęcić atutom. Jeżeli gramy magiem wywodzącym się z jakiejś szkoły magii należy dać dwa punkty w talenty magiczne. Warto zwrócić uwagę na atuty, które dodają obrażenia do czarów od jednego z żywiołów. Można też zastanowić się nad magią w walce i magiczną penetracją.
  4. Najlepszą rasą dla maga jest Mroczny elf - Drow. Jednakże, jeżeli chcesz awansować normalnie (co w przypadku maga jest ważne - nowe czary) polecam Półelfa. Dla iluzjonistów oczywiście Gnom, ale nie Svirfinebli.
  5. Czarodzieje uczą się czarów ze zwojów, które potem muszą zapamiętać. Zwoje dostępne są w sklepach, wypadają z potworów.

Czarownicy

Bardzo kontrowersyjna klasa. Ma ona swoich przeciwników jak i osoby uznające ją za lepszą od czarodzieja. Ja należę do tych drugich. Największą zaletą owej klasy jest uczenie się czarów wraz ze wzrostem poziomu. Przy awansie wybieramy czary, które nasz czarodziej ma zapamiętane w takiej ilości, ile mag miałby wolnych miejsc. Kolejne czary z poprzednich jak i z nowych kręgów, wybieramy także przy awansach. Czarownik nie może uczyć się ze zwojów, ale może je używać jednorazowo.

Porady:

  1. Głównym atrybutem czarownika jest CHARYZMA, również należy pamiętać o Zręczności / Kondycji i Inteligencji (od jej ilości zależą punkty umiejętności, co jest ważnym elementem, gdy mamy w drużynie jedną czarującą postać).
  2. Umiejętności: czaroznawstwo, koncentracja, alchemia i wiedza tajemna. Gdy jest to postać prowadząca, należy dać kilka punktów w zastraszanie, blef czy dyplomacje.
  3. Atuty są tutaj dowolnością w zakresie zdolności czarowania. Również bezgłośne czarowanie, magia w walce i talenty magiczne.
  4. Najodpowiedniejszą rasą jest, tak jak przy magu, Drow.
  5. Czarownik bardzo dobrze nadaje się na postać prowadzącą - służącą do rozmów.
  6. Bardzo uważnie należy wybierać czary wraz z kolejnymi poziomami.

Druidzi

Mieszkaniec lasu. Jest to specyficzna klasa, poniekąd łączy kapłana, maga i przy odpowiednim prowadzeniu wojownika. Posiada czary ofensywne, leczące i defensywne. Może przyzwać potężne stworzenia i sama przeistoczyć się w ciekawą formę, na przykład pokracznego kopca. Druid znakomicie nadaje się do mało licznej drużyny. Sam preferuję budowę nieco bardziej w stronę wojownika, a wtedy:

Porady:

  1. Najważniejszy jest odpowiedni rozkład atrybutów: Siła, Zręczność, Kondycja i Mądrość musi stać na jak najwyższym poziomie.
  2. Atuty: potężny atak, rozpłatanie, specjalne formy zwierzęce, następnie wybór jest szerszy: dodatkowe zwierzęce kształty, specjalizacja w pancerzu, ulepszenie trafienie krytyczne, magia w walce, lub punkt w bronie drzewcowe.
  3. Do walki z zwarciu polecam włócznię i łuk.

Ten typ druida oferuje nam niezłą postać walczącą w zwarciu, jednak ze względu na niską charyzmę, zauroczenie zwierząt będzie trudnym zadaniem. Jeżeli zdecydujemy się na inną wersję, to kosztem Siły i Zręczności, dajemy punkty w Charyzmę i Mądrość.

Kapłani

Profesję kapłanów dzielimy ze względu na wyznawanego boga. Klasa ta oferuje nam aż 9 różnych podklas. Możemy służyć Ilmaterowi, Lathanderowi, Selune, Helmowi, Oghmie, Tempusowi, Bane'owi, Masce lub Talosowi. Każde bóstwo oferuje nam specjalne zdolności. Kapłani potrafią czytać zwoje, jednak nowe czary zdobywają wraz z poziomami. Czary trzeba zapamiętywać.

Porady:

  1. Główne atrybuty to Mądrość i Kondycja.
  2. Atuty: w tym dziale mamy dowolność. Jest mało atutów specjalnie dla kapłanów.
  3. Umiejętności: koncentracja, wiedza tajemna.
  4. Polecam dodać kapłanowi kilka poziomów wojownika i atutów jak potężny atak, a w następstwie rozpłatanie.
  5. Rasa. Tutaj tez mamy pewną dowolność. Wszystkie prócz tych, które dodają pkt do mądrości. Jako rasę polecam Krasnoluda, który będzie potrafił zadać odrobinę obrażeń.

Łotrzycy

Przebiegli zawadiacy, zabójcy i łotry. IwD II umożliwia wiele ciekawych rozwiązań odnośnie złodziei. Należy podkreślić, że grę da się przejść i bez owych w drużynie. Pułapek jest mało, większość skrzynek, drzwi da się sforsować. W razie nagłej potrzeby można "dorobić" złodzieja w trakcie rozgrywki lub awansować mnichem starego zakonu w złodzieja. Mimo, że ta profesja ze wszystkimi dodatkami tworzy niepowtarzalny klimat, jest ona po prostu zbędna.

Porady:

  1. Liczącymi się atrybutami są przede wszystkim Zręczność i Inteligencja. Później Siła (atak z zaskoczenia - cios w plecy) i Charyzma.
  2. Mamy wiele atutów odpowiadających złodziejowi. Tutaj polecam zastanowienie się nad dalszą budową złodzieja, czy ma być to zabójca, działający w ukryciu i zadające duże obrażenia, czy ma zwabiać wrogów, lub walczyć na dystans.
  3. Umiejętności: skradanie się, przeszukiwanie, kradzież, ukrywanie się, rozbrajanie urządzeń , blef.
  4. Rasy: Elfy, Niziołki i Diabelstwa (Tieflingi).

Łowcy

Kolejna ciekawa profesja, z którą możemy pokombinować. Osobiście wyróżniam: Drizzta, Legolasa lub władce zwierząt.

Pierwsza pozycja, jest to łowca - wojownik, bardzo dobry w zwarciu i tylko w zwarciu. Tutaj także możemy wyróżnić dwa typy łowcy. Może być to łowca niczym nie różniący się od wojownika (plus te jego własne zdolności) lub łowca wykorzystujący znacznie zdolności klasowe:

Porady:

  1. Ważne atrybuty to Siła, Zręczność, Kondycja - najwyższa wartość, w drugiej kolejności Charyzma.
  2. Atuty: potężny atak, rozpłatanie, maksymalizowane ataki, lepsze trafienie krytyczne itp.
  3. Umiejętności takie jak stosowanie magicznych urządzeń, wiedza o pustkowiach (!).
  4. Łowca, który nosi lekki pancerz, posiada atuty: oburęczność jak i walk dwiema brońmi, dlatego, jeżeli założymy mu cięższą zbroję, to należy w pierwszej kolejności dać punkty w te dwa atuty.
  5. Możemy również dodać klasę wojownika.

"Legolas" - czyli łucznik. Grając w IwD 2 bardzo rzadko korzystałem z broni dystansowej, jednak trzecia edycja DnD oferuje nam kilka atutów, dzięki którym broń dystansowa stanie się bardzo użyteczną zabawką:

  1. Najważniejszym atrybutem jest Zręczność i bez niej ani rusz. Następnie warto dać kilka punktów w Kondycje i Siłę, Charyzmę uzupełniamy pozostałymi punktami.
  2. Ważną rolę odgrywają atuty, takie jak szybki strzał, celny strzał, pęd. Pozostałe punkty możemy zagospodarować na polepszenie umiejętności posługiwania się łukiem, ulepszony refleks bądź inicjatywę.
  3. Umiejętności: krycie się, wiedza o pustkowiach.

Ostatnia wersja to typowy łowca, skupiający się na władaniu zwierzętami i prostymi czarami kleryckimi:

  1. Priorytetem w atrybutach będzie Charyzma i Mądrość, ważne też aby postać ta lepiej lub gorzej radziła sobie w walce wręcz bądź na dystans, zatem trzeba wziąć pod uwagę i Siłę i Zręczność.
  2. Atuty dobieramy adekwatnie do wybranego rodzaju walki (wręcz/dystans).
  3. Umiejętności takie jak stosowanie magicznych urządzeń, krycie się, zrozumienie zwierząt, przeszukiwanie

Dla każdego typu prowadzenia łowcy polecam jedną z ras takich jak Elf, Człowiek lub Półelf (dla tej ostatniej opcji może być ewentualnie Niziołek).

Mnich

Najciekawsza, a zarazem najbardziej niedoceniana postać. Znakomicie sprawdza się w walce wręcz i jako zwiadowca. Bez żadnego opancerzenia ma najwyższe KP z drużyny. Gdy wybierzemy gnoma głębinowego - svirfinebli, będzie miał wrodzone zdolności: lustrzane odbicie, rozmycie i niewidzialność. W zasadzie tylko ta jedna rasa jest najodpowiedniejsza, sama daje plusy do Mądrości i Zręczności, co u mnicha jest najważniejsze. Wraz ze zdobywaniem poziomów, mnich bije coraz lepiej, dostaje specjalne umiejętności typu ogłuszający atak lub jedność ciała. Staje się odporny na magię. Również możemy awansować mnichem w jedną z trzech klas (kapłana bólu Ilmatera, złodzieja i czarownika), zależy to od wybranej podklasy. Mnich znakomicie może zastąpić kilka postaci. Co prawda gnomy głębinowe awansują wolniej, dlatego awans w czarownika bądź kapłana jest niewskazany - wolniejszy dostęp do zaklęć. Mnich jest jak najbardziej godny polecenia. Szczególnie w "mniejszych" drużynach:

Porady:

  1. Mądrość i Zręczność - podstawowe atrybuty mnicha. Aby jego KP było jak największe, oba te współczynniki muszą być maksymalnej wartości. Warto zainwestować w Siłę i Kondycję.
  2. Atuty: tutaj jak każdemu "zbrojnemu" polecam potężne uderzenie i rozszczepienie.
  3. W umiejętnościach mnich nie ma za dużego pola wyboru, osobiście polecam ukrywanie się.
  4. Rasa: tutaj raczej Gnom głębinowy. Oczywiście może być też Człowiek.
  5. Mnich walczy za pomocą własnych pięści.
  6. Nie używa zbroi, jego KP jest większe, gdy chodzi bez żadnego pancerza.
  7. Mnich znakomicie sprawdza się jako zwiadowca czy osoba walcząca w zwarciu. Jego współczynnik KP powoduje, że jest rzadko trafiany.

Paladyn

Święci wojownicy walczący w imię dobra i pokoju. Niszczący wszelkie zło. Tylko ich profesja może używać najlepszego miecza w grze Cera Sumat (Święty Mściciel). Według mnie jest to jedyny argument przemawiający za posiadaniem w drużynie paladyna. Miecz ten zdobywamy dopiero w połowie piątego rozdziału. Do tej pory ten święty wojownik spisuje się dosyć średnio. Posiada on kilka ciekawych zdolności: nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych, wykrycia zła, ochrony przed złem czy porażenie zła. Gdyby dać mu więcej Mądrości, stosowałby zaklęcia kapłańskie tylko z nieco gorszym efektem niż sam kapłan, jednak w Icewind Dale II nie mamy możliwości losowania punktów statystyk., więc zrezygnowanie z Siły czy Kondycji dla Mądrości (aby korzystać z czarów 7 kręgu, trzeba mieć 17 pkt Mądrości) jest całkowicie bezsensowne. Taki paladyn długo nie pożyje.

Porady:

  1. Atrybuty: Charyzma, Siła, Kondycja, Zręczność - te na najwyższą wartość (w takiej kolejności jak zostało napisane).
  2. W zasadzie budowa paladyna niczym nie różni się od wojownika, więc atuty to: potężny atak, rozszczepienie, nieczysta walka. Oczywiście możemy dać również te "paladyńskie" atuty: dodatkowe porażenie, odpędzanie. Do wyboru jeszcze mamy specjalne atuty dla człowieka.
  3. Umiejętności: warto dać koncentrację. Poza tym: dyplomacja.
  4. Rasa: Aasimar bądź zwykły Człowiek.
  5. Biegłość: wielki miecz, aby w przyszłości móc dzierżyć Cera Sumat.

Wojownicy

Najbardziej uniwersalna klasa. Tutaj wszystko zależy od własnego pomysłu gracza, a naprawdę jest nad czym myśleć. Dużo atutów, klas i ras. Możemy grać dla klimatu, jaki na przykład tworzy wojownik niziołek z krótkimi mieczami, czy krasnolud z toporem. Również mamy dość dużą dowolność "mieszania" klas wojownika z innymi.

Porady:

  1. Atrybuty: Siła, Kondycja i Zręczność.
  2. Atuty: potężny atak, rozszczepienie, maksymalizowane ataki - naprawdę duża dowolność.
  3. Umiejętności: zastraszanie, koncentracja.
  4. Rasa - każda.

Wyżej rozpisane postacie są bardzo schematyczne. Wojownik służy tylko do walki (cóż za odkrycie!), a mag do czarowania. Jednakże pamiętajmy, iż tutaj nie zawsze możemy wybrać osobę, która będzie prowadziła rozmowę. Pozostawiam dowolność w wybieraniu umiejętności i atutów, napisałem tylko te moim zdaniem najlepsze, jednak jest wiele innych kombinacji.

Pełna drużyna

Tak jak już wspomniałem, IwD II oferuje nam wiele możliwości odnośnie tworzenia drużyny, jednak gdyby tak racjonalnie spojrzeć i wziąć pod uwagę kilka niebagatelnych czynników, aż 6 miejsc to za dużo. Pierwszym ważnym elementem jest liczebność potworów adekwatna do liczby członków drużyny. Drugi czynnik dotyczy szybszych awansów i doświadczenia. Za zabitego potwora to drużyna dostaje doświadczenie, a nie pojedyncza postać. Zatem im więcej mamy członków w drużynie, tym nasze postacie będą wolniej awansowały.

Zwykła, sześcioosobowa drużyna, powinna składać się z dwóch postaci bijących, czarownika/maga, kapłana, złodzieja i... i właśnie tutaj jest jedno wolne miejsce, które uzupełniamy postacią według własnych gustów i upodobań. Kilka przykładów: Paladyn (rozmawia i walczy), barbarzyńca (sieka i morduje), czarodziej (specjalizujący się w czarach defensywnych) mag (ofensywny), kapłan (leczy) i złodziej (robi całą resztę). To chyba najbardziej standardowe rozwiązanie. Warto spróbować rozgrywki grając 6 czarodziejami (chociaż to jest już za duża liczba) czy powiedzmy 6 wojownikami. Na pewno podwyższa nam to atrakcyjność rozgrywki, gdy mamy tyle możliwości budowania, planowania i tworzenia bohaterów. Znacznie więcej można powiedzieć i pokombinować, gdy chcemy zagrać mniejszą liczbą członków.

Pięcioro lub mniej

Szybsze awanse, więcej zabawy i większe wyzwanie. Bardzo dobrze rozwinięta opcja dodawania innych profesji do obecnej, jeszcze bardziej sugeruje nam, że lepiej skorzystać i czerpać przyjemność z gry mniejsza liczbą bohaterów. Oczywiście grę można przejść w pojedynkę. Tutaj niezawodny, jak w każdym cRPG, jest wojownik/mag/złodziej. Jednak to też można określić "pójściem na łatwiznę", bo gra samym barbarzyńcą stanowi jeszcze większe wyzwanie. Sądzę, że jest to możliwe, jednak nie próbowałem. Prócz wieloklasowości, są profesje, które same w sobie łączą różne klasy. Oczywiście, zdolności tych bohaterów są odrobinę słabsze niż pierwotnej klasy, ale przy wyższych poziomach następuje lekkie wyrównanie. Do takich klas należą: druid (czarodziej (z innymi czarami oczywiście) z kapłanem), paladyn (łączy wojownika i kleryka), bard (jest łotrzykiem i czarodziejem), a łowca na późniejszych etapach staje się dobrze walczącym wręcz kapłanem z elementami druida.

Wartym zaznaczenia jest fakt, iż liczba potworów dostosowuje się do liczby bohaterów. Zatem gdy gramy kompanią 3 osobową wystarczy jeden, osamotniony w ataku wojownik bądź mnich. Resztę stanowią postacie czarujące - kapłan i czarodziej/czarownik. Polecam, aby dokładnie przemyśleć to rozwiązanie. Drużyną mniej liczną gra się przyjemniej, nie ma bałaganu, postacie nie uciekają, Pierwsza moja drużyna składała się z paladyna (bardzo przeciętnie się spisywał, bez kamiennej skóry, mimo całkiem dobrego inwentarzu, często był trafiany), ofensywnego druida, mnicha i czarownika, który, gdy ma dostęp do większej ilości zaklęć, jest naprawdę niepokonany!

Podsumowanie

Myślę, że tą krótką charakterystyką pod względem budowania jak i użyteczności postaci pomogłem Wam wykreować własną drużynę. Nad tworzeniem swoich niszczycieli należy poświęcić odrobinę czasu, od tego zależy cała dalsza rozgrywka, nawet niewielka zmiana ma odzwierciedlenie w grze. Pod koniec gry, śmiało możemy stwierdzić, że każda klasa jest bardzo dobra i mówiąc językiem graczy - „wymiata”. Jest to prawdą, ale w pierwszych etapach nieumiejętna gra można nam stworzyć trochę problemów. Należy pamiętać o tym, aby poszczególni bohaterowie uzupełniali się i wszyscy tworzyli kolektyw. Grając wojownikiem na dwuręczne miecze, nie róbmy barbarzyńcy nań, bo nie znajdziemy dwóch, tak samo dobrych przedmiotów. Gdy jesteśmy bardzo niezdecydowani, to polecam zajrzeć w artykuł z opisanym ekwipunkiem i zrobić bohatera pod te właśnie przedmioty.

Życzę wielu przyjemnych chwil spędzonych przy opowieściach z Doliny Lodowego Wichru.


Maciek


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.