Czary kapłana

Vademecum gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

W dodatku Shadows of Undrentide kapłani zyskali dostęp do 16 nowych zaklęć. Niniejszy artykuł opisuje każde z nich, dzieląc je wg poziomów księgi zaklęć.

Warto zapoznać się również z kompletną listą zaklęć kapłana w Neverwinter Nights oraz poradnikiem czarów.

Sztuczki

Zadawanie powierzchownych ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 0
Poziom wrodzony: 0
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie powierzchownych ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje punkt obrażeń. Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Poziom I

Boskie względy

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1, Paladyn 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar uzyskuje premię +1 na trzy poziomy (przynajmniej +1, maksymalnie +5) do rzutów ataku i obrażeń broni.

Tarcza entropii

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Magiczne pole pojawia się wokół rzucającego czar i powoduje, że wszyscy pobliscy wrogowie mają 20% ryzyka chybienia atakami z dystansu.

Tarcza wiary

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Cel uzyskuje premię ochronną +2 do Klasy Pancerza, dodatkowo +1 za każde 6 poziomów rzucającego czar (maksymalnie +5).

Zadawanie lekkich ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie Lekkich Ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +5). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Zguba

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Błogosławieństwo
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Zguba wywołuje wśród wrogów strach i zwątpienie. Otrzymują oni modyfikator –1 do rzutów ataku i –1 do rzutów obronnych na strach.

Poziom II

Zadawanie średnich ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie średnich ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Poziom III

Niegasnący płomień

Poziom(y) czarującego: Kapłan 3, Czarodziej/Czarownik 2
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Iluzje
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Trwały
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzy magiczny płomień, który pali się tak jasno, jak pochodnia, dopóki nie zostanie rozproszony.

Zadawanie poważnych ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie poważnych ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 3k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +15). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Poziom IV

Zadawanie krytycznych ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 4
Poziom wrodzony: 4
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie krytycznych ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 4k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +20). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Poziom V

Krąg zagłady

Poziom(y) czarującego: Kapłan 5
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Nekromancja
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Uzdrawiający krąg
Rzut obronny: Wytrwałość, połowa
Odporność na czary: Tak

Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru zostają porażeni energią negatywną, która zadaje 1k8 obrażeń + 1 na poziom kapłana. Czary energii negatywnej wpływają w przeciwny sposób na nieumarłych, ponieważ leczą ich, zamiast ranić.

Poziom VI

Sojusznik ze Sfer

Poziom(y) czarującego: Kapłan 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje do pomocy Pozasferowca. Rodzaj Pozasferowca zależy od charakteru rzucającego czar.

Większe sanktuarium

Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 8
Poziom wrodzony: 7
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar staje się eteryczny i żadna istota nie może go wykryć. Zaatakowanie lub wykonanie jakiejkolwiek innej wrogiej akcji przerywa działanie czaru.

Wygnanie

Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 7
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Odrzucanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar może zniszczyć wszystkie przywołane istoty, chowańce, zwierzęcych towarzyszy i Pozasferowców. Można w ten sposób wygnać stworzenia o maksymalnej łącznej sumie Kostek Wytrzymałości nie przekraczającej dwukrotność poziomu rzucającego czar.

Poziom VIII

Trzęsienie ziemi

Poziom(y) czarującego: Kapłan 8, Druid 9
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 10k6). Trzęsienie ziemi nie działa na rzucającego czar.

Poziom IX

Większy wróg nieumarłych

Poziom(y) czarującego: Kapłan 9
Poziom wrodzony: 9
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Średni
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wszyscy sprzymierzeńcy na obszarze działania otrzymują następujące premie: odporność na obrażenia od energii negatywnej, odporność na wyssanie poziomów/energii, odporność na obniżenie cech, odporność na trucizny oraz odporność na choroby.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:
Ostatnia aktualizacja:


Solucja i poradnik do gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtutyCo nowego?Czary bardaCzary druidaCzary kapłanaCzary magaCzary paladynaCzary łowcyKlasy prestiżoweTowarzyszeUmiejętności