Czary maga

Vademecum gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

W dodatku Shadows of Undrentide czarodzieje i czarownicy zyskali dostęp do 24 nowych zaklęć. Niniejszy artykuł opisuje każde z nich, dzieląc je wg poziomów księgi zaklęć.

Warto zapoznać się również z kompletną listą zaklęć magów w Neverwinter Nights oraz poradnikiem czarów.

Sztuczki

Raca

Poziom(y) czarującego: Bard 0, Druid 0, Czarodziej/Czarownik 0
Poziom wrodzony: 0
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 10 rund
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybuch oślepiającego światła uderza w jedną ofiarę, powodując u niej –1 do rzutów ataku.

Rozprysk kwasu

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 0
Poziom wrodzony: 0
Szkoła: Przywoływanie
Identyfikator(y): Kwas
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar miota w cel małą kulą kwasu, zadając 1k3 obrażeń od kwasu.

Wstrząs elektryczny

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 0
Poziom wrodzony: 0
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Elektryczność
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar zadaje ofierze 1k3 obrażeń od elektryczności.

Poziom I

Celne uderzenie

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 9 sekund
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Dzięki magicznej intuicji rzucający czar otrzymuje premię +20 do rzutów ataku.

Szybki odwrót

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar może poruszać się z szybkością większą o 150% niż zazwyczaj, dzięki czemu może uciec przed groźnym spotkaniem. Czar nie odniesie skutku, jeśli rzucający go jest pod wpływem przyspieszenia.

Tarcza

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar uzyskuje premię +4 do KP. Ponadto, przez okres działania czaru Tarcza, jest odporny na czar Magiczny pocisk.

Poziom II

Niegasnący płomień

Poziom(y) czarującego: Kapłan 3, Czarodziej/Czarownik 2
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Iluzje
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Trwały
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzy magiczny płomień, który pali się tak jasno, jak pochodnia, dopóki nie zostanie rozproszony.

Ohydny śmiech Tashy

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Czarodziej/Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Zaklinanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1k3 rundy
Rzut obronny: Siła woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Jeśli ofierze nie uda się rzut obronny, zacznie się ona histerycznie śmiać i nie będzie się mogła bronić, dopóki czar nie przestanie działać. Istoty należące do innej rasy niż rzucający czar otrzymują premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ dowcipy trudno "przetłumaczyć".

Żelazny róg Balagarna

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej/Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Soniczny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar wywołuje głęboką, rezonującą wibrację, która przewraca wszystkie istoty na obszarze działania, jeśli nie uda im się test na Siłę (tak jakby rzucający czar miał siłę 20). Każdy, kto upadnie, traci przytomność na jedną rundę.

Poziom III

Podmuch wiatru

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej/Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera
Odporność na czary: Tak

Ten czar wywołuje podmuch powietrza. Przewraca on wszystkie istoty, którym nie uda się rzut obronny. Jest wystarczająco potężny, żeby rozwiać efekty czarów obszarów (takich jak na przykład Zabójcza chmura), które znajdą się na drodze podmuchu wiatru.

Przemieszczenie

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej/Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Istota chroniona tym czarem uzyskuje 50% osłonę, ponieważ rzucający czar emuluje wrodzone zdolności przenikającej bestii.

Poziom IV

Mniejsza burza pocisków Izaaka

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 4
Poziom wrodzony: 4
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Ogromny
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Kilka pocisków energii (jeden na poziom rzucającego, ale nie więcej niż 10) pojawia się i uderza losowo we wrogie istoty na obszarze działania. Jeśli jest więcej celów niż pocisków, trafione zostaną tylko najbliższe. Jeśli pocisków jest więcej niż wrogów, w jednego z wrogów trafi kilka pocisków. Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń.

Poziom V

Rozdzielająca dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 5
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się nad celem, utrudniając mu atakowanie. Istota blokowana w ten sposób otrzymuje modyfikator –10 do rzutów ataku, dopóki działa ten czar.

Znak ognia

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 5
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Ogień
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Płomienie (jeden na poziom rzucającego) pojawiają się wokół losowych celów na obszarze działania. Jeśli jest więcej wrogich celów niż kul płomieni, tylko najbliższe zostaną trafione. Jeśli celów jest mniej niż płomieni, dodatkowe kule znikają. Wybuchając, każda kula płomieni zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6).

Poziom VI

Mocarna dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się przed celem i stara się go staranować. Dłoń otrzymuje premię +14 do testu Siły. Przewrócona ofiara jest oszołomiona przez czas działania czaru.

Większa burza pocisków Izaaka

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Ogromny
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Kilka pocisków energii (jeden na poziom rzucającego, ale nie więcej niż 20) pojawia się i uderza losowo we wrogie istoty na obszarze działania. Jeśli jest więcej celów niż pocisków, trafione zostaną tylko najbliższe. Jeśli pocisków jest więcej niż wrogów, w jednego z wrogów trafi kilka pocisków. Każdy pocisk zadaje 2k6 obrażeń.

Zamiana ciała w kamień

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Stały*
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zamiana kamienia w ciało
Rzut obronny: Wytrwałość
Odporność na czary: Tak

Ofiara wraz ze wszystkim, co ma przy sobie, zamienia się w bezmyślny, nieruchomy posąg. Tylko czar Zamiany Kamienia w Ciało może przywrócić ofiarę do poprzedniej postaci.

*Przy Normalnym lub łatwiejszym stopniu trudności czar ten działa tylko 1 rundę na poziom rzucającego. Przy wyższym stopniu trudności petryfikacja jest stała. Jeśli rzucający czar zatrzyma się na odpoczynek, zamienione przez niego istoty wrócą do normalnej postaci, tak jakby rzucono na nie czar Zamiany kamienia w ciało.

Zamiana kamienia w ciało

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Stały*
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zamiana ciała w kamień
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten czar pozwala wrócić istocie zamienionej w kamień do normalnego stanu, przywracając jej życie i ekwipunek.

Poziom VII

Chwytająca dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 7
Poziom wrodzony: 7
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się i atakuje cel. Jeśli trafi i uda jej się test na złapanie, ofiara będzie schwytana przez czas działania czaru.

Wygnanie

Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 7
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Odrzucanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar może zniszczyć wszystkie przywołane istoty, chowańce, zwierzęcych towarzyszy i Pozasferowców. Można w ten sposób wygnać stworzenia o maksymalnej łącznej sumie Kostek Wytrzymałości nie przekraczającej dwukrotność poziomu rzucającego czar.

Poziom VIII

Słoneczny wybuch

Poziom(y) czarującego: Druid 8, Czarodziej/Czarownik 8
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks
Odporność na czary: Tak

Rzucający czar wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego wszystkim nieumarłym na obszarze działania do maksymalnie 25k6 (6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi). Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na Refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą zdać rzut obronny na Refleks albo zostaną na stałe oślepieni (oślepienie można usunąć tylko za pomocą magii).

Większe sanktuarium

Poziom(y) czarującego: Kapłan 6, Czarodziej/Czarownik 8
Poziom wrodzony: 7
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar staje się eteryczny i żadna istota nie może go wykryć. Zaatakowanie lub wykonanie jakiejkolwiek innej wrogiej akcji przerywa działanie czaru.

Zaciśnięta dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 8
Poziom wrodzony: 8
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się i atakuje cel, jeden raz w każdej rundzie. Każde trafienie zadaje 1k8+11 obrażeń i ogłusza cel na jedną rundę, jeśli nie powiedzie się mu rzut obronny.

Poziom IX

Miażdżąca dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 9
Poziom wrodzony: 9
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się i atakuje cel. Jeśli dłoń trafi i uda jej się test na złapanie, ofiara będzie schwytana przez czas działania czaru, a dłoń będzie ją zgniatać, zadając co rundę 2k6+12 obrażeń.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:
Ostatnia aktualizacja:


Solucja i poradnik do gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtutyCo nowego?Czary bardaCzary druidaCzary kapłanaCzary magaCzary paladynaCzary łowcyKlasy prestiżoweTowarzyszeUmiejętności