Czary kapłana, poziom II

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Artykuł przedstawia wszystkie czary kapłana II poziomu w grze Neverwinter Nights.

Ciemność

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Ciemność
Komponent(y): Werbalne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Światło
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.

Cisza

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Duży
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.

Leczenie średnich ran

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 3, Paladyn 3, Łowca 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Sprowadzanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Dotyk ghula
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary:

Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Lisia przebiegłość

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Majestat orła

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Paladyn 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.

Mądrość sowy

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.

Mniejsze przywrócenie

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Druid 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Dotyk ghula
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają Cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne.

Mniejsze rozproszenie

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 2, Druid 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Odporność na żywioły

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Druid 2, Paladyn 2, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Pomoc

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Paladyn 2, Łowca 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zagłada
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Osoba chroniona tym zaklęciem uzyskuje premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, +1 do rzutów obronnych na strach, a także dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.

Promień negatywnej energii

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Przywołanie istoty II

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 2, Łowca 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Siła byka

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 2, Paladyn 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Promień osłabienia
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

Uderzenie dźwięku

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Średni
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.

Ultrawizja

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 1, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Istota obdarzona Ultrawizją może widzieć w całkowitych ciemnościach, lepiej niż za pomocą Widzenia w Ciemnościach. Za pomocą Ultrawizji można przejrzeć na wskroś nawet obszary objęte magiczną ciemnością.

Unieruchomienie osoby

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Zaklinanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Swoboda ruchu
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

Usunięcie paraliżu

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Paladyn 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Duży, 1 istota na 4 poziomy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Unieruchomienie osoby
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.

Wytrzymałość

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Brak

Kondycja istoty pod wpływem tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Zadawanie średnich ran

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie średnich ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Znajdowanie pułapek

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.