Artykuł przedstawia wszystkie czary kapłana II poziomu w grze Neverwinter Nights.
Ciemność
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Ciemność
Komponent(y): Werbalne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Światło
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.
Cisza
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Duży
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak
Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.
Leczenie średnich ran
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 3, Paladyn 3, Łowca 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Sprowadzanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Dotyk ghula
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary:
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Lisia przebiegłość
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.
Majestat orła
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Paladyn 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.
Mądrość sowy
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.
Mniejsze przywrócenie
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Druid 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Dotyk ghula
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają Cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne.
Mniejsze rozproszenie
Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 2, Druid 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Odporność na żywioły
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Druid 2, Paladyn 2, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.
Pomoc
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Paladyn 2, Łowca 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zagłada
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Osoba chroniona tym zaklęciem uzyskuje premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, +1 do rzutów obronnych na strach, a także dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.
Promień negatywnej energii
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak
Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.
Przywołanie istoty II
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 2, Łowca 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Siła byka
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 2, Paladyn 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Promień osłabienia
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.
Uderzenie dźwięku
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Średni
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.
Ultrawizja
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Druid 1, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Istota obdarzona Ultrawizją może widzieć w całkowitych ciemnościach, lepiej niż za pomocą Widzenia w Ciemnościach. Za pomocą Ultrawizji można przejrzeć na wskroś nawet obszary objęte magiczną ciemnością.
Unieruchomienie osoby
Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Zaklinanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Swoboda ruchu
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak
Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.
Usunięcie paraliżu
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Paladyn 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Duży, 1 istota na 4 poziomy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Unieruchomienie osoby
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.
Wytrzymałość
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Brak
Kondycja istoty pod wpływem tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.
Zadawanie średnich ran
Poziom(y) czarującego: Kapłan 2
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Energia negatywna
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Leczenie średnich ran
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak
Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych - leczy, zamiast zadawać obrażenia.
Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.
Znajdowanie pułapek
Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie
Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!