Czary maga, poziom I

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Artykuł przedstawia wszystkie czary maga I poziomu w grze Neverwinter Nights.

Celne uderzenie

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 9 sekund
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Dzięki magicznej intuicji rzucający czar otrzymuje premię +20 do rzutów ataku.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Identyfikacja

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Osobisty
Czas trwania: 2 rundy
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Przez dwie rundy od chwili rzucenia tego czaru rzucająca go osoba otrzymuje premię 10+1 na poziom do testów na umiejętność Wiedza.

Magiczna broń

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Paladyn 1, Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Zaklęcie broni
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Istota lub broń do walki w zwarciu
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 do umocnienia.

Magiczny pocisk

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Siła
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Czarodziej tworzy lśniący pocisk magicznej energii, który uderza w wybrany cel. Czarodziej tworzy 1 dodatkowy pocisk za każde dwa poziomy poza pierwszym, aż do maksymalnie 5 na 9 poziomie. Każdy Magiczny pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń.

Migoczące barwy

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Iluzje
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Stożek, 10 metrów
Obszar działania / Cel: Stożek czaru
Czas trwania: natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie Migoczących Barw wywołuje wiązkę wielobarwnych świateł, które otumaniają wszystkie istoty na obszarze działania czaru. Dokładny efekt zależy od ilości Kostek ofiar:

  • 1 - 2 Kostki: Uśpienie na 3 + 1k4 rund
  • 3 - 4 Kostki: Oślepienie na 2 + 1k4 rund
  • Ponad 4 kostki: Oszołomienie na 1 + 1k4 rund

Ochrona przed określonym charakterem

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Paladyn 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

W chwili rzucenia tego czaru, rzucający wybiera czy chce chronić cel zaklęcia przed dobrem lub przed złem. Cel, na który rzucono zaklęcie otrzymuje premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Płonące dłonie

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Ogień
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: 10 metrów
Obszar działania / Cel: Stożek czaru
Czas trwania: natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Stożek ognia wybucha z dłoni czarodzieja, paląc wszystkich w obszarze działania czaru. Ten czar zadaje 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 5k4.

Promień negatywnej energii

Poziom(y) czarującego: Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Promień osłabienia

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Śmierć
Komponent(y): Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Siła byka
Rzut obronny: Wytrwałość, odpiera
Odporność na czary: Tak

Ofiara traci 1k6 punktów Siły, +1 na każde 2 poziomy rzucającego. Maksymalnie czar ten może obniżyć Siłę o 11.

Przerażenie

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Strach, Mentalny
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1k4 rundy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Przełamanie strachu
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

Przywołanie istoty I

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Kapłan 1, Druid 1, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Szybki odwrót

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar może poruszać się z szybkością większą o 150% niż zazwyczaj, dzięki czemu może uciec przed groźnym spotkaniem. Czar nie odniesie skutku, jeśli rzucający go jest pod wpływem przyspieszenia.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Śliskość

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Druid 1, Łowca 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Średni
Czas trwania: 2 rundy + 1 / 3 poziomy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Swoboda ruchu
Rzut obronny: Refleks
Odporność na czary: Tak

Warstwa śliskiego oleju i tłuszczu pokrywa obszar działania czaru. Każda istota na tym obszarze może się przewrócić lub zmniejszeniu ulegnie jej prędkość ruchu.

Tarcza

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Odrzucanie
Identyfikator(y): Brak
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający czar
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar uzyskuje premię +4 do KP. Ponadto, przez okres działania czaru Tarcza, jest odporny na czar Magiczny pocisk.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Uśpienie

Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Czary - Zaklęcia maga - Poziom I - <a href=Uśpienie" itemprop="url" />

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Druid 1, Łowca 2, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Jasny umysł
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej Kostkach są odporne na ten czar.

Wytrzymałość na żywioły

Poziom(y) czarującego: Kapłan 1, Druid 1, Paladyn 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Zauroczenie osoby

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Zaklinanie
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 2 rundy + 1 / 3 poziomy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Jasny umysł
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Zbroja maga

Poziom(y) czarującego: Bard 1, Czarodziej / Czarownik 1
Poziom wrodzony: 1
Szkoła: Przywoływanie
Identyfikator(y): Siła
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Wybrany cel zyskuje następujące premie do KP: +1 za pancerz naturalny, +1 za uniki, premię ochronną +1 oraz dodatkowo +1 za zaklęcie. Premia za uniki kumuluje się z innymi premiami za uniki, ale pozostałe premie nie kumulują się z innymi tego samego typu.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.