Czary maga, poziom III

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Artykuł przedstawia wszystkie czary maga III poziomu w grze Neverwinter Nights.

Błyskawica

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Elektryczność
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Cele w linii prostej
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Czarodziej ciska piorunem, który leci po linii prostej. Każda trafiona ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

Cuchnąca chmura

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Wytrwałość, odpiera
Odporność na czary: Tak

Wszystkie istoty spowite Cuchnącą Chmurą zostają oszołomione. Oszołomienie trwa, dopóki ofiary znajdują się wewnątrz chmury i przez 1 rundę po jej opuszczeniu.

Jasnowidzenie / Jasnosłyszenie

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Oślepienie / głuchota
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Podczas działania tego czaru, istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.

Jasny umysł

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Mentalny
Komponent(y): Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zauroczenie osoby
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Nie

Ten czar usuwa efekty zaklęć Uśpienie, Zamęt, Oszołomienie i Zauroczenie, a także chroni przed tymi zaklęciami, dopóki czar Jasnego Umysłu nie przestanie działać. Osoba chroniona tym czarem otrzymuje punkt obrażeń za każdy usunięty efekt wrogiego zaklęcia.

Kula niewidzialności

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający, promień 5 metrów
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Ujawnienie niewidzialnych
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Czarodziej tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.

Magiczny krąg ochrony przed charakterem

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 3, Paladyn 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy, Średni
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Ochrona przed żywiołami

Poziom(y) czarującego: Kapłan 3, Druid 3, Łowca 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

Ognista kula

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Ogień
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Duży
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Czarodziej uwalnia płonący pocisk, który wybucha w wybranym miejscu i zadaje wszystkim złapanym w promień wybuchu 1k6 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

Płonąca strzała

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przywoływanie
Identyfikator(y): Ogień
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Czarodziej wystrzeliwuje 1 płonącą strzałę na 4 poziomy. Każda strzała zadaje 4k6 obrażeń.

Podmuch wiatru

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej/Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość odpiera
Odporność na czary: Tak

Ten czar wywołuje podmuch powietrza. Przewraca on wszystkie istoty, którym nie uda się rzut obronny. Jest wystarczająco potężny, żeby rozwiać efekty czarów obszarów (takich jak na przykład Zabójcza chmura), które znajdą się na drodze podmuchu wiatru.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Potężniejsza magiczna broń

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 4, Paladyn 3, Czarodziej/Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Identyfikator(y): Zaklęcie broni
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Bliski
Obszar działania / Cel: Istota lub broń do walki w zwarciu
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar nadaje dotkniętej broni premię do umocnienia, w wysokości +1 na 3 poziomy rzucającego (maksymalnie +5). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej broń.

Przemieszczenie

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej/Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Istota chroniona tym czarem uzyskuje 50% osłonę, ponieważ rzucający czar emuluje wrodzone zdolności przenikającej bestii.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Przyspieszenie

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Spowolnienie
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Istota, na którą rzucono ten czar, zyskuje premię +4 za uniki do KP, 1 dodatkową akcję na rundę (co pozwala wykonać dodatkowy atak lub rzucić czar), a prędkość ruchu wzrasta o połowę.

Przywołanie istoty III

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 3, Druid 3, Łowca 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Rozproszenie magii

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 3, Druid 4, Paladyn 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy lub olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Spowolnienie

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi, 1 istota na poziom
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Przyspieszenie
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, ponadto tracą 1 atak co rundę.

Unieruchomienie osoby

Poziom(y) czarującego: Bard 2, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Zaklinanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Swoboda ruchu
Rzut obronny: Siła Woli odpiera
Odporność na czary: Tak

Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

Wampiryczne dotknięcie

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Negatywne
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Ochrona przed negatywną energią
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Jeśli rzucającemu czar uda się dotknąć przeciwnika w walce, zadaje mu 1k6 obrażeń na 2 poziomy (maksymalnie 10k6). Rzucający czar dodaje sobie tymczasowo punkty wytrzymałości wyssane wrogowi. Nie można zyskać więcej punktów wytrzymałości niż potrzebne jest do zabicia celu (aktualna liczba punktów wytrzymałości celu +10).

Wybuch negatywnej energii

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 3
Szkoła: Nekromancja
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Wielki
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Ochrona przed negatywną energią
Rzut obronny: Siła Woli połowa
Odporność na czary: Tak

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń od energii negatywnej, +1 na poziom rzucającego, maksymalnie +20. Ponadto tracą 1 punkt Siły na 4 poziomy rzucającego. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Znajdowanie pułapek

Poziom(y) czarującego: Bard 3, Kapłan 2, Czarodziej / Czarownik 3
Poziom wrodzony: 2
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.