Czary maga, poziom VI

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Artykuł przedstawia wszystkie czary maga VI poziomu w grze Neverwinter Nights.

Cienie

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Specjalny
Obszar działania / Cel: Specjalny
Czas trwania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny
Odporność na czary: Tak

Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Stożek zimna, Ognista kula, Kamienna skóra, Ściana ognia lub Przywołanie Cienia.

Grupowe przyspieszenie

Poziom(y) czarującego: Bard 6, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Zaklinanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Duży
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru mogą wykonać dodatkową akcję na rundę (może to być dodatkowy atak lub rzucenie czaru), a ich prędkość ruchu zwiększa się o połowę.

Klosz niewrażliwości

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 runda / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Większe przełamanie czaru
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Migocące pole energii chroni czarodzieja przed wszystkimi czarami 4 lub niższego poziomu.

Krąg śmierci

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Nekromancja
Identyfikator(y): Śmierć
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Osłona przed śmiercią
Rzut obronny: Wytrwałość, odpiera
Odporność na czary: Tak

Fala energii negatywnej wybucha w obszarze działania. Liczba wrogich istot równa 1k4 na poziom czarodzieja musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub umrze. W pierwszej kolejności rzut obronny wykonują istoty o najmniejszej liczbie Kostek. Czar ten nie działa na istoty o 9 lub więcej Kostkach Wytrzymałości.

Kwasowa mgła

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Sprowadzanie
Identyfikator(y): Kwas
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Duży
Czas trwania: 1 runda / 2 poziomy
Rzut obronny: Wytrwałość
Odporność na czary: Tak

Po rzuceniu tego zaklęcia zostaje stworzona zielona chmura gęstych oparów. Stworzenia, które w nią wejdą, otrzymują 4k6 obrażeń od kwasu. Stworzenia znajdujące się w obrębie chmury muszą zdać rzut obronny na Wytrwałość albo ich szybkość ruchu spadnie o 50%. Każde stworzenie znajdujące się wewnątrz chmury otrzymuje co rundę 2k6 punktów obrażeń od kwasu.

Legendarna wiedza

Poziom(y) czarującego: Bard 4, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 tura / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 / 2 poziomy do testów Wiedzy.

Mocarna dłoń Bigby'ego

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Olbrzymia dłoń pojawia się przed celem i stara się go staranować. Dłoń otrzymuje premię +14 do testu Siły. Przewrócona ofiara jest oszołomiona przez czas działania czaru.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Niematerialne oblicze

Poziom(y) czarującego: Bard 5, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Iluzje
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Czarodzieja spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/+3, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także daje 25% osłonę.

Prawdziwe widzenie

Poziom(y) czarującego: Kapłan 5, Druid 7, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 5
Szkoła: Poznanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Dotyk
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: 1 tura / poziom
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Większe przyzwanie cieni
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Osoba obdarzona Prawdziwym Widzeniem widzi Niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.

Przemiana Tensera

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 runda / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Czarodziej zamienia się w machinę zniszczenia. Zyskuje premię +1 na 2 poziomy do rzutów ataku, +4 do KP za pancerz naturalny, +2k4 do Siły, +2k4 do Zręczności, +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość, a także dodatkowe 1k6 Punktów Wytrzymałości na poziom. Jednakże po przemianie ma modyfikator -10 do podstawowej cechy związanej z rzucaniem czarów.

Przywołanie istoty VI

Poziom(y) czarującego: Bard 6, Kapłan 6, Druid 6, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Punkt
Czas trwania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.

Większa burza pocisków Izaaka

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Wywoływanie
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Ogromny
Czas trwania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Kilka pocisków energii (jeden na poziom rzucającego, ale nie więcej niż 20) pojawia się i uderza losowo we wrogie istoty na obszarze działania. Jeśli jest więcej celów niż pocisków, trafione zostaną tylko najbliższe. Jeśli pocisków jest więcej niż wrogów, w jednego z wrogów trafi kilka pocisków. Każdy pocisk zadaje 2k6 obrażeń.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Większa kamienna skóra

Poziom(y) czarującego: Druid 6, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Osobisty
Obszar działania / Cel: Rzucający
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Czar nieszkodliwy
Odporność na czary: Nie

Daje czarodziejowi odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.

Większe przełamanie czaru

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Klosz niewrażliwości, Większa opończa czarów
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

To zaklęcie niszczy do czterech magicznych czarów obronnych wrogiego maga. Może zniszczyć Opończe czarów, Klosze niewrażliwości, Kamienne skóry, Przeczucia, Ochrony przed żywiołami, Oblicza ducha i Niematerialne oblicza, Zbroje maga, Tarcze cieni i Tarcze żywiołów. Ponadto obniża Odporność celu na czary o 5.

Większe rozproszenie

Poziom(y) czarującego: Bard 5, Kapłan 6, Druid 6, Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Odrzucanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy lub olbrzymi
Czas trwania: Natychmiastowy
Dodatkowe przeciwzaklęcia:
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Wyładowanie łańcuchowe

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Wywoływanie
Identyfikator(y): Elektryczność
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Daleki
Obszar działania / Cel: Olbrzymi, 1 Cel / poziom
Czas trwania: natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks połowa
Odporność na czary: Tak

Pocisk elektryczności przeskakuje po wrogach czarodzieja, zadając 1k6 obrażeń na poziom, aż do maksymalnie 20k6. Pełne obrażenia otrzymuje pierwsza ofiara. Ofiary, na które przeskoczą wyładowania elektryczne, otrzymują o połowę mniej obrażeń.

Zamiana ciała w kamień

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Stały*
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zamiana kamienia w ciało
Rzut obronny: Wytrwałość
Odporność na czary: Tak

Ofiara wraz ze wszystkim, co ma przy sobie, zamienia się w bezmyślny, nieruchomy posąg. Tylko czar Zamiany Kamienia w Ciało może przywrócić ofiarę do poprzedniej postaci.

*Przy Normalnym lub łatwiejszym stopniu trudności czar ten działa tylko 1 rundę na poziom rzucającego. Przy wyższym stopniu trudności petryfikacja jest stała. Jeśli rzucający czar zatrzyma się na odpoczynek, zamienione przez niego istoty wrócą do normalnej postaci, tak jakby rzucono na nie czar Zamiany kamienia w ciało.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Zamiana kamienia w ciało

Poziom(y) czarującego: Czarodziej/Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przemiany
Komponent(y): Werbalny, Somatyczny
Zasięg: Średni
Obszar działania / Cel: Pojedynczy
Czas trwania: Stały*
Dodatkowe przeciwzaklęcia: Zamiana ciała w kamień
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten czar pozwala wrócić istocie zamienionej w kamień do normalnego stanu, przywracając jej życie i ekwipunek.

Zaklęcie dostępne po zainstalowaniu dodatku Shadows of Undrentide.

Związanie Sfer

Poziom(y) czarującego: Czarodziej / Czarownik 6
Poziom wrodzony: 6
Szkoła: Przywoływanie
Komponent(y): Werbalne, Somatyczne
Zasięg: Krótki
Obszar działania / Cel: Pojedynczy lub punkt
Czas trwania: 1 godzina / poziom
Rzut obronny: Siła Woli (-2) odpiera
Odporność na czary: Nie

Ten czar działa na dwa sposoby: można go rzucić na przyzwaną istotę lub wezwać Sojusznika ze Sfer. Jeśli jest rzucony na przyzwanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj wzywanej istoty zależy od charakteru rzucającego czar:

  • Zły: Sukub
  • Neutralny: Zielony Slaad
  • Dobry: Archon ogar

Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.