Umiejętności

Przewodnik gry Neverwinter Nights

Umiejętności odpowiadają różnym obszarom praktycznej wiedzy, którą postać dysponuje. Są kolejnym elementem opisującym postać obok podstawowych cech klasy i rasy postaci. Umożliwiają dalsze dostosowanie postaci do gustu gracza i różnicowanie ich między sobą.

Poziomy te podwyższa się kosztem punktów umiejętności, otrzymywanych przez postać przy jej tworzeniu i przy awansach na wyższe poziomy doświadczenia w danej klasie. Każda umiejętność ma swój poziom, poczynając od 0 (brak treningu) do 23 (maksymalny poziom umiejętności dla postaci 20 poziomu). Poziom umiejętności jest dodawany do wyniku rzutu przy każdym teście umiejętności, więc im wyższy poziom umiejętności, tym lepsze będą wyniki testów.

W Neverwinter Nights występuje szeroki zakres umiejętności - jest ich zbyt wiele, by jedna postać mogła mistrzowsko opanować wszystkie. Pamiętając o tym, musisz się skupić na takiej umiejętności swej postaci, która najlepiej pasuje do jej możliwości i roli.

Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Aktorstwo

Aktorstwo

Cecha: charyzma.
Klasy: bard.
Bez wyszkolenia: tak.
Dzięki aktorstwu bard może wykonywać swoją pieśń, zwiększającą umiejętności bojowe sojuszników i ich odporność na oddziaływanie na umysł. Aktorstwo ma podstawowe znaczenie dla każdego barda, który chce mieć możliwość wykonywania swej pieśni.
Test: brak. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pieśń barda.
Użycie: Uaktywnij umiejętność, a sojusznicy znajdujący się w promieniu 10 metrów od śpiewającego odczują wpływ pieśni.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Cichy chód

Cichy chód

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Postać może podkraść się do wroga.
Test: ST to wynik testu nasłuchiwania przeciwnika. Jeśli test się uda, przeciwnik będzie nieświadomy poruszania się postaci.
Cechy specjalne: ukrywanie się i cichy chód są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie - zwiększa.
Użycie: tryb krycia się.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Czaroznawstwo

Czaroznawstwo

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.
Czaroznawstwo służy do identyfikowania zaklęć i rzucania przeciwzaklęć.
Test: udany test oznacza, że twoja postać zidentyfikowała zaklęcie rzucane przez przeciwnika. ST tego testu wynosi 15 plus poziom zaklęcia. Ponadto za każde 5 poziomów tej umiejętności postać otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.
Cechy specjalne: wyspecjalizowany czarodziej otrzymuje premię +2 w przypadku zidentyfikowania zaklęcia ze swojej szkoły. Ponadto udany test czaroznawstwa jest niezbędny w przypadku przeciwzakl ęcia. Wyspecjalizowany czarodziej otrzymuje karę -5 w przypadku identyfikowania zaklęcia ze szkoły dla niego niedozwolonej.
Użycie: testy czaroznawstwa są przeprowadzane automatycznie za każdym razem, gdy ktoś w pobliżu rzuca zaklęcie.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Dyscyplina

Dyscyplina

Cecha: siła.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Udany test umożliwia postaci przeciwstawienie się skutkom każdego atutu bojowego (rozbrojenie, precyzyjne trafienie, ogłuszenie lub powalenie).
Test: ST jest równy wynikowi rzutu ataku przeciwnika.
Użycie: automatyczne.
Uwaga: Dyscyplina jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędną częścią technologii Aurora Engine.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Koncentracja

Koncentracja

Cecha: kondycja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Test koncentracji jest przeprowadzany zawsze wtedy, gdy postać zostanie rozproszona podczas rzucania czaru. Jest też wykorzystywany, gdy postać stara się uniknąć skutków umiejętności prowokacji.
Test: ST jest równy 10 plus odniesione obrażenia plus poziom rzucanego zaklęcia. Rzucający otrzymuje przy teście karę -4, jeśli czaruje w odległości do trzech metrów od wroga.
Użycie: automatyczne.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Kradzież kieszonkowa

Kradzież kieszonkowa

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.
Umiejętność ta umożliwia postaci wyjmowanie przedmiotów z ekwipunku innej osoby.
Test: kradzież odbywa się w dwóch etapach. Najpierw przedmiot musi zostać uzyskany, a potem okradany może zauważyć kradzież. Podstawowy ST na potrzeby kradzieży wynosi 20 dla istot przyjaznych lub neutralnych i 30 dla wrogich. Na wynik tego testu wpływają kary za pancerz. Istota okradana wykonuje test spostrzegawczości przeciwko wynikowi testu kradzieży kieszonkowej twojej postaci. Wrogie istoty otrzymują premię +10 do spostrzegawczości.
Jeśli test przeciwny jest udany, okradany zauważa próbę kradzieży. PN, która zauważa, że jest okradana, staje się wroga; natomiast gracz, którego postać stała się celem nieudanej kradzieży, zostanie o tym poinformowany. Jeśli z drugiej strony oba testy są udane dla twojej postaci, następuje niezauważona kradzież. Użycie: uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiednim celu.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Leczenie

Leczenie

Cecha: mądrość.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Dzięki tej umiejętności postać może regenerować punkty wytrzymałości oraz leczyć zatrucia i choroby, używając apteczki.
Test: postać musi uzyskać wynik wyższy niż ST trucizny lub choroby. W przypadku powodzenia cel zostaje uleczony i odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu umiejętności plus wszystkie modyfikatory. Jeśli cel nie jest zatruty ani chory, i tak odzyskuje odpowiednią liczbę punktów wytrzymałości.
Użycie: Uaktywnij apteczkę i kliknij na rannym.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Nasłuchiwanie

Nasłuchiwanie

Cecha: mądrość.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Nasłuchiwanie umożliwia postaci zauważenie istot kryjących się w pobliżu. Test: rezultat nasłuchiwania zależy od jego testu przeciwko wynikowi testu skradania się przeciwnika. Udany test czyni przeciwnika widocznym i umożliwia postaci wzięcie go na cel.
Cechy specjalne: stanie nieruchomo daje premię +5 nasłuchiwania. Postać z atutem czujności otrzymuje premię współdziałania +2 do testów nasłuchiwania. Łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, gnomy i niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.
Użycie: tryb wykrywania.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Otwieranie zamków

Otwieranie zamków

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.
Dzięki tej umiejętności postać może wchodzić do zamkniętych pomieszczeń oraz otwierać zamkni ęte pojemniki.
Test: ST jest wyznaczany w oparciu o poziom trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka.
Cechy specjalne: wytrych może zapewnić różne premie przy próbie otwarcia zamka, lecz zostanie zniszczony niezależnie od wyniku testu.
Użycie: uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na zamkniętym obiekcie.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Parowanie

Parowanie

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Parowanie ciosów oznacza zablokowanie ataku, a niekiedy umożliwia zadziwiający kontratak. Umiejętność ta jest jednym z elementów walki obronnej. Pozwala postaci na całkowite skupienie się na obronie podczas walki wręcz.
Test: ST to zmodyfikowany rzut ataku otrzymywanego ciosu. Udane parowanie oznacza całkowite uniknięcie obrażeń. Postać może parować tylko tyle ciosów, ile sama może przeprowadzić ataków.
Cechy specjalne: jeśli parowanie jest udane, a różnica między wynikiem rzutu a ST wynosi co najmniej 10 punktów, następuje kontratak, czyli dodatkowy atak broniącego się na przeciwnika, który zadał sparowany cios.
Użycie: uaktywnij tryb parowania. Postać pozostanie w tym trybie do chwili przełączenia na inny.
Uwaga: Parowanie jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędną częścią technologii Aurora Engine.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Perswazja (Dyplomacja)

Perswazja (Dyplomacja)

Cecha: charyzma.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Podczas rozmowy postać ma możliwość nakłonienia rozmówcy do zdradzenia dodatkowych informacji lub do przekazania dodatkowych skarbów.
Test: ST zależy od PN, z którą postać rozmawia.
Cechy specjalne: umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie inne, perswazję i prowokację.
Użycie: używana podczas rozmowy.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Prowokacja (Dyplomacja)

Prowokacja (Dyplomacja)

Cecha: charyzma.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Umiejętność ta jest używana do sprowokowania u ofiary chwilowej utraty czujności.
Test: ST to test koncentracji, przeprowadzany przez ofiarę przeciwko testowi umiejętności prowokacji u twojej postaci. Jest uważany za atak. Jeśli jest udany, przeciwnik otrzymuje na pięć rund karę klasy pancerza równą różnicy między rzutem prowokacji a jego rzutem obronnym (maks. - 6). Ponadto ma też 30% szans na zepsucie zaklęcia.
Cechy specjalne: Kary wynikające z prowokacji nie sumują się. Umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie inne: perswazję i prowokację.
Użycie: Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiedniej istocie.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Przeszukiwanie

Przeszukiwanie

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Służy do wykrywania pułapek.
Test: wykrycie pułapki wymaga testu wobec ST pułapki, na który składają się poziom umiejętności zakładania pułapek (istoty, która pułapkę założyła) plus siła pułapki. Tylko łotrzykowie potrafią wykrywać pułapki o ST wyższym niż 25.
Cechy specjalne: zasięg przeszukiwania pasywnego wynosi 1,5 metra, zaś aktywnego - 3 metry. Elfy i krasnoludowie otrzymują premię rasową +2 do przeszukiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Rozbrajanie pułapek

Rozbrajanie pułapek

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.
Umiejętność umożliwia wykonanie różnych operacji na pułapce.
Test: istnieją cztery operacje o coraz większym stopniu trudności, które można wykonać na pułapce. Podstawowy ST jest określany w oparciu o stopień trudności danej pułapki i stopień trudności operacji. Umiejętność rozbrajania pułapek jest wykorzystywana przy: badaniu pułapki w celu ustalenia trudności jej rozbrojenia (podstawowy ST-7), oznakowaniu pułapki, aby inni członkowie drużyny mogli ją ominąć (podstawowy ST-5), zdemontowania pułapki (podstawowy ST+10) lub jej rozbrojenia (podstawowy ST).
Cechy specjalne: pułapki o ST 25 lub większym mogą być rozbrajane wyłącznie przez łotrzyków. Dysponując umiejętnością zakładania pułapek na poziomie 5 lub wyższym, postać otrzymuje przy testach rozbrajania premię współgrania +2. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za składowe umiejętności D&D "Unieszkodliwianie urządzeń".
Użycie: w okrągłym menu wykrytej pułapki pojawiają się opcje "Zbadaj", "Oznacz pułapkę", "Rozbrój pułapkę", "Zabierz pułapkę".

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Spostrzegawczość

Spostrzegawczość

Cecha: mądrość.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Udany test tej umiejętności może ujawnić istoty ukryte.
Test: ST jest wyznaczana w oparciu o test ukrywania się istoty ukrytej.
Cechy specjalne: atut czujności zapewnia premię współdziałania +2 do spostrzegawczości. Łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, gnomy i niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Półelfy otrzymują premię rasową +1.
Użycie: tryb wykrywania.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Ukrywanie się

Ukrywanie się

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Umożliwia postaci ukrywanie się przed wrogami.
Test: Po ukryciu się jest wykonywany rzut przeciwko wynikowi testu spostrzegawczości przeciwnika z uwzględnieniem wszystkich kar dla postaci, wynikających z noszenia zbroi. Sukces oznacza, że przeciwnik pozostanie nieświadomy obecności postaci, przechodząc obok niej lub postaci, która go mija. Bohater nie może podejmować testu ukrywania się, jeśli znajduje się w polu widzenia jakiejkolwiek inteligentnej istoty nie należącej do drużyny.
Cechy specjalne: ukrywanie się i cichy chód są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie - zwiększa. Postać trudniej zauważyć, gdy stoi ona nieruchomo i/lub jest niewielka.
Użycie: tryb krycia się.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Ukrywanie magicznych urządzeń

Używanie magicznych urządzeń

Cecha: charyzma.
Klasy: bard i łotrzyk.
Bez wyszkolenia: nie.
Udany test zapewnia dostęp do właściwości magicznych danego urządzenia, tak jakby postać miała odpowiednią klasę, rasę lub charakter.
Test: gdy postać usiłuje użyć przedmiotu zakazanego dla danej klasy, ST tego testu jest wyznaczany w oparciu o wartość przedmiotu. W przypadku przedmiotu zakazanego dla danej rasy ST wzrasta o 5, a zakazanego dla danego charakteru - o 10.
Użycie: umiejętność jest stosowana automatycznie, gdy tylko postać stara się użyć przedmiotu, którego normalnie nie mogłaby użyć.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Wiedza

Wiedza

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Wiedza umożliwia postaci identyfikowanie nieznanych magicznych przedmiotów.
Test: wykonywany jest rzut przeciwko wartości niezidentyfikowanego przedmiotu w celu określenia magicznych cech, jakie przedmiot może mieć.
Cechy specjalne: bardowie identyfikują przedmioty łatwiej niż inne klasy. Różne zaklęcia i przedmioty mogą zapewniać premie wiedzy. Wiedza jest elementem umiejętności "wiedza" Dungeons & Dragons.
Użycie: automatycznie podczas badania przedmiotu.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Zakładanie pułapek

Zakładanie pułapek

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.
Postać może zakładać pułapki.
Test: w chwili użycia zestawu pułapkowego, znajdującego się w plecaku, wykonywany jest rzut wobec ST ustalanego w oparciu o siłę pułapki.
Cechy specjalne: 5 lub wyższy poziom umiejętności rozbrajania pułapek zapewnia premię współdziałania +2 w testach zakładania pułapek. Pułapki założone przez postać są widoczne dla wszystkich członków drużyny. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za elementy umiejętności unieszkodliwiania urządzeń w Dungeons & Dragons.
Widowiskowa porażka: jeśli wynik rzutu jest niższy od ST o 10 lub więcej, zakładana pułapka zostaje uruchomiona. Może to nastąpić jedynie przy zakładaniu pułapki podczas walki.
Użycie: użyj posiadanego zestawu pułapkowego. W miejscu założenia pułapki pojawi się na ziemi ikona widoczna dla ciebie i pozostałych członków twojej drużyny.

 
Gry cRPG - Przewodnik - Neverwinter Nights - Umiejętności - Zrozumienie zwierząt

Zrozumienie zwierząt

Cecha: charyzma.
Klasy: druid i łowca.
Bez wyszkolenia: nie.
Udany test umożliwia postaci zauroczenie lub zdominowanie zwierzęcia.
Test: Zwierzęta i monstrualne zwierzęta mają ST równy 20 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Bestie zwykłe i magiczne mają ST 24 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Udany test oznacza zauroczenie zwierzęcia; gdy wynik testu przekracza ST o sześć lub więcej, zwierzę zostaje zdominowane.
Cechy specjalne: Jeśli wynik testu będzie niższy od ST o 5 lub więcej, wtedy zwierzę stanie się wrogie.
Użycie: Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na wybranym zwierzęciu. Zwierzętami zdominowanymi można kierować jak pomocnikami. Zauroczenie lub dominacja będzie utrzymywać się przez 1 rundę na każdy poziom używającego umiejętności.

 

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.