Żebrak

Vademecum gry TES V: Skyrim


ŻEBRAK

spisał
Reven


Eslaf Erol był najmłodszym spośród pięciorga dzieci, które urodziły się królowej bogatego norskiego królestwa Erolgard, Laphyrcopie, i jej mężowi, królowi Ytluafowi. W czasie ciąży królowa była dwakroć szersza niż wyższa, a poród trwał trzy miesiące i sześć dni. Być może zatem zrozumiałe jest, że Laphyrcopa, po zrodzeniu Eslafa, przybrała posępną minę, rzekła „no wreszcie", i umarła.

Podobnie, jak wielu Nordom, Ytluafowi nie zależało zbytnio na żonie, a jeszcze mniej na dzieciach. Jego poddani byli zatem zdumieni, gdy ogłosił, że zgodnie ze starożytną tradycją swego ludu podąży do grobu w ślad za swą ukochaną. Nikt nie uważał, żeby byli specjalnie zakochani, nie wiedziano też, że taka tradycja w ogóle istnieje. Prosty lud był jednak wdzięczny, bo mały dramat na królewskim dworze pomógł im nieco w zabiciu nudy, która była powszechnym problemem w co bardziej niedostępnych zakątkach północnego Skyrim, szczególnie w zimie.

Król zgromadził przed sobą służących i pięcioro tłuściutkich, beczących na cały głos dziedziców i podzielił między nich swój majątek. Synowi swemu, Ynohpowi, oddał swój tytuł; synowi swemu, Laernu, oddał swą ziemię; synowi swemu, Suoibudowi, oddał swą fortunę; córce swej, Laicifitrze, oddał swą armię. Doradcy Ytluafa sugerowali mu, żeby zachował majątek w całości dla dobra królestwa, ale Ytluaf miał zasadniczo w nosie doradców, a jeśli już o tym mowa, to królestwo również. Skończywszy oznajmiać swą wolę, przeciągnął sobie sztyletem po gardle.

Jedna z opiekunek, dość nieśmiała, wreszcie zdobyła się na odwagę i przemówiła do umierającego króla.
- Wasza wysokość, zapomniałeś o swym piątym dziecku, małym Eslafie.

Dobry Ytluaf zacharczał. W końcu nie jest łatwo się skoncentrować, gdy krew tryska komuś z gardła jak z fontanny. Król nadaremno starał się wymyślić coś, co mógłby zostawić Eslafowi, ale nic już nie zostało.

W końcu, zirytowany, charknął: - Eslaf powinien był sobie coś wziąć - i umarł.

Można twierdzić, że niesprawiedliwie było oczekiwać od kilkudniowego dziecka, by domagało się swej prawowitej części spadku. Ale tak oto ojciec powierzył Eslafowi Erolowi jego dziedzictwo. Nie miał mieć nic prócz tego, co weźmie sobie samodzielnie.

Ponieważ nikt inny nie chciał się nim zająć, nieśmiała piastunka, imieniem Drusba, zabrała dziecko ze sobą do domu. Była to mała, zapuszczona chatka i miała stać się coraz bardziej i bardziej zapuszczona wraz z upływem lat. Drusba, nie będąc w stanie znaleźć pracy, sprzedała wszystkie meble, by kupować jedzenie dla małego Eslafa. Nim nauczył się chodzić i mówić, sprzedała też ściany i dach, więc nie mieli nic, co mogliby nazwać domem, z wyjątkiem podłogi. Każdy, kto był w Skyrim, pojmie, że to o wiele za mało.

Drusba nie opowiedziała Eslafowi historii jego narodzin, ani też że jego bracia i siostra całkiem nieźle żyją ze swoich spadków, gdyż, jak już powiedziano, była dość nieśmiała i trudno jej było podjąć ten temat. Była w istocie tak straszliwie nieśmiała, że gdy tylko Eslaf zadawał jakiekolwiek pytanie o swoje pochodzenie, uciekała. Ucieczka była dla niej z grubsza rozwiązaniem wszystkich problemów.

Aby w ogóle się z nią porozumieć, Eslaf nauczył się biegać niemal natychmiast po tym, jak nauczył się chodzić. Z początku nie dotrzymywał kroku swej przybranej matce, ale z czasem nauczył się biec palce-pięta, palce-pięta, gdy spodziewał się krótkiego, lecz szybkiego sprintu, a pięta-palce, pięta-palce, gdy zdawało mu się, że Drusba przymierza się do dłuższego maratonu. Nigdy nie odpowiedziała mu na wszystkie pytania, ale przynajmniej nauczył się biegać.

Królestwo Erolgardu stało się, za czasów dorastania Eslafa, dość ponurym miejscem. Król Ynohp nie miał skarbca, bo dostał go Suoibud; nie miał dochodu z ziemi, bo dostał ją Laernu; nie miał armii, która broniłaby jego ludzi, bo dostała ją Laicifitra. Nadto, ponieważ był jedynie dzieckiem, wszystkie decyzje w królestwie musiały przejść przez jego skorumpowaną Radę. Erolgard stał się krajem biurokratycznego wyzysku, wysokich podatków i zdziczałej przestępczości, narażonym na częste zbójeckie napady sąsiednich królestw. Nic szczególnego dla tamrielskiego królestwa, jeśli się zastanowić, ale z pewnością nic przyjemnego.

Nadszedł wreszcie czas, gdy poborca podatków zjawił się w chacie Drusby, na ile można mówić o chacie, by zabrać jedyną rzecz, którą mógł - podłogę. Zamiast protestować, biedna, nieśmiała służąca umknęła i Eslaf nigdy już jej nie zobaczył.

Eslaf, pozbawiony domu i matki, nie miał pojęcia, co robić. Przywykł do zimna i spania na dworze, ale był głodny.

- Czy mógłbym dostać kawałek mięsa? - spytał rzeźnika, który miał sklep na tej samej ulicy. - Jestem bardzo głodny.

Mężczyzna znał chłopca od lat i często rozmawiał z żoną, opowiadając jej, jak bardzo było mu go żal, że dorasta w domu bez sufitu i ścian. Uśmiechnął się zatem ciepło do Eslafa i rzekł:
- Zjeżdżaj, bo ci przyłożę.

Eslaf prędko uciekł od rzeźnika i wszedł do pobliskiej tawerny. Oberżysta był kiedyś lokajem na królewskim dworze i wiedział, że chłopiec był prawowitym księciem. Wiele razy widywał nieszczęsnego, odzianego w łachmany chłopca na ulicy i wzdychał na myśl o niesprawiedliwości losu.

- Czy mógłbym dostać coś do jedzenia? - spytał oberżystę Eslaf. - Jestem bardzo głodny.

- Masz szczęście, że sam cię nie zjem i nie ugotuję - odparł właściciel gospody.

Eslaf prędko opuścił karczmę. Przez resztę dnia chłopiec próbował wyprosić u dobrych obywateli Erolgardu nieco jedzenia. Jedna osoba rzuciła czymś w niego, ale okazało się, że to niejadalny kamień.

Gdy zapadła noc, mężczyzna w podartych łachach podszedł do Eslafa i bez słowa podał mu owoc i kawałek suszonego mięsa. Chłopiec wziął je z otwartymi szeroko oczami i pięknie podziękował dobroczyńcy.

- Jak zobaczę jutro, że żebrzesz na ulicy - warknął mężczyzna - osobiście cię zabiję. Gildia nie pozwala, by w jednym mieście pracowało zbyt wielu żebraków. Psujesz nam interesy.

Dobrze, że Eslaf umiał biegać. Biegł całą noc.

Dalszy ciąg historii Eslafa Erola znajduje się w książce pt. „Złodziej".


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry TES V: Skyrim

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtrybutyBibliotekaDLCEkwipunekKsięgi umiejętnościLikantropiaMagiaMiastaOsiągnięciaPrzestępstwaRasyRodzinaSmocze KrzykiTrenerzyTworzenie postaciUmiejętnościWampiryzmZaklęciaZaklinanie