Poziom I
Wytrzymałość, poziom I
Efekt:
- Energia: +2
- Regeneracja Energii: +5%
- Odporność na Zatrucie: +5%
- Odporność na Ból: +5%
- Odporność na Ogłuszenie: +5%
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Bazowy atrybut. Oczywiście, musisz go wziąć, by móc dalej rozwijać Wiedźmina w tej materii.
Mocna głowa
Efekt:
- Skraca o połowę czas upojenia alkoholowego.
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Jeśli nie masz zamiaru pić, to szkoda marnować Talent. Jeśli jednak zamierzasz pić (co u wiedźminów jest dosyć częstą praktyką), to ten atrybut okaże się bardzo przydatny, gdyż nie zawsze będzie okazja, by leczyć kaca w łóżku.
Mutacja
Efekt:
- Umożliwia spożywanie surowych składników alchemicznych, które przywracają 20 pkt Żywotności, jednak zwiększają Toksyczność.
Wymagania: Brązowy Talent, wypicie Eliksiru z nerwu kikimory
Uwagi: brak
Mrozie: Ten atrybut można sobie odpuścić. Zamiast spożywać surowe ingrediencje, lepiej nosić przy sobie kilka butelek eliksirów przywracających Żywotność (patrz Dekokt Raffarda Białego).
Poziom II
Wytrzymałość, poziom II
Efekt:
- Energia: +3
- Regeneracja Energii: +5%
- Odporność na Zatrucie: +5%
- Odporność na Ból: +5%
- Odporność na Ogłuszenie: +5%
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Kolejny krok w rozwoju wytrzymałości. Czy warto? Jasne, że tak.
Absorpcja
Efekt:
- Pozwala korzystać z Miejsc Mocy dwa razy dziennie.
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Kompletnie nieprzydatny atrybut. Raz, że Miejsca Mocy są zazwyczaj źle rozlokowane, dwa, trafiają się dosyć rzadko. A identyczne efekty można otrzymać korzystając z rozmaitych mikstur.
Odporność na Zatrucie
Efekt:
- Odporność na Zatrucie: +50%
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Stworzenia "trujące" stają w szranki z Wiedźminem całkiem często, dlatego też warto wykupić ten atrybut tak szybko, jak to możliwe.
Regeneracja Energii
Efekt:
- Regeneracja Energii: +25%
Wymagania: Brązowy Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Wiedźmiński "must-have" - zwłaszcza na początku gry, kiedy Geralt ma mało Energii, zaś pojedynczy znak zabiera jej całkiem niemało.
Poziom III
Wytrzymałość, poziom III
Efekt:
- Energia: +5
- Regeneracja Energii: +10%
- Odporność na Zatrucie: +10%
- Odporność na Ból: +10%
- Odporność na Ogłuszenie: +10%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: Odblokowuje 4-ty poziom atrybutów związanych ze Stylem Grupowym.
Mrozie: No, tu już mamy całkiem niezłe premie, zwłaszcza dla kogoś, kto w czasie walki lubi wspomagać się Znakami. Poza tym, jest to jedyny sposób na odblokowanie atrybutów związanych ze stylem grupowym, więc na pewno warto zainwestować.
Regeneracja Energii
Efekt:
- Regeneracja Energii: +50%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Znaczny bonus, zwłaszcza dla postaci często używających Znaków. Mimo wszystko, nawet ci rzadziej używający powinni się zastanowić nad wykupieniem tego atrybutu.
Odporność na Ból
Efekt:
- Odporność na Ból: +50%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Ból wywołuje dosyć dużo istot, więc w myśl twierdzenia, że lepiej zapobiegać niż leczyć, warto wykupić ten atrybut. Zwłaszcza, że premia jest wcale niemała.
Odzyskiwanie przytomności
Efekt:
- Czas trwanie Ogłuszenia jest skrócony o połowę.
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Właściwie, kiedy już jesteś ogłuszony, masz niewielkie szanse na ujście z życiem... raczej odradzam inwestowania w ten atrybut - na niewiele się zda.
Poziom IV
Wytrzymałość, poziom IV
Efekt:
- Energia: +5
- Regeneracja Energii: +10%
- Odporność na Zatrucie: +10%
- Odporność na Ból: +10%
- Odporność na Ogłuszenie: +10%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: Odblokowuje 5-ty poziom atrybutów związanych ze Stylem Grupowym.
Mrozie: Atrybut ten odblokowuje 5-ty poziom stylów grupowych - już samo to wystarcza, by w niego zainwestować.
Odporność na Ogłuszenie
Efekt:
- Odporność na Ogłuszenie: +50%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Ogłuszenie jest bardzo, ale to bardzo nieprzyjemnym stanem, który zazwyczaj kończy się ekranem wczytywania; i dlatego właśnie powinieneś nabyć ten atrybut, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja.
Krzepa
Efekt:
- Obniżenie kosztów Energii przy zadawaniu ciosów: -25%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: brak
Mrozie: W tej grze oszczędność Energii jest bardzo ważna, toteż nie wahaj się wykupić tego atrybutu. Zwłaszcza, jeśli lubujesz się w atakowaniu ciosami specjalnymi.
Zmieniony Metabolizm
Efekt:
- Atak: +25%
- Unik: +25%
- Odporność na Zatrucie: +25%
- Odporność na Ból: +25%
- Odporność na Krwawienie: +25%
Wymagania: Srebrny Talent
Uwagi: Działa tylko, kiedy Geralt jest pod wpływem zatrucia Toksynami (tj. własnymi miksturami).
Mrozie: Atrybut ten dodaje niesamowite premie - szkoda, że tylko w wypadku zatrucia eliksirami. Z mojego punktu widzenia warto unikać tego typu zatruć, a co za tym idzie, atrybut ten staje się nieprzydatny.
Poziom V
Wytrzymałość, poziom V
Efekt:
- Energia: +10
- Regeneracja Energii: +30%
- Odporność na Zatrucie: +20%
- Odporność na Ból: +20%
- Odporność na Ogłuszenie: +20%
Wymagania: Złoty Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Ostatnia gałąź drzewka to już naprawdę potężne premie i niezłe atrybuty poboczne. Wybierając ten atrybut, z pewnością nie zmarnujesz tak ciężko zarobionego Złotego Talentu.
Tolerancja na Eliksiry
Efekt:
- Toksyczność Eliksirów: -25%
Wymagania: Złoty Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Bardzo przydatny talent, zwłaszcza, że pod koniec gry trzeba będzie niekiedy pić miksturę za miksturę i balansować na krawędzi zatrucia.
Zwiększona Energia
Efekt:
- Energia: +25%
Wymagania: Złoty Talent
Uwagi: brak
Mrozie: Świetna premia do Energii, jednak na tym etapie już jej chyba nie będziesz potrzebował. A jeśli nawet, lepiej używać mikstur, zamiast marnować Złoty Talent.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!