Pola

Przewodnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Lokacje - Pola

Okalające wieś pola przywołują na myśl złote, polskie łąki. Tereny te zostały dawno opuszczone, czego świadectwem są pozostawione na pastwę natury stary monastyr, krypta, a także prawdawny, druidzki krąg. Właściwie, nie licząc mieszkającego w okolicy pustelnika, na polach nie ma nawet z kim porozmawiać. Próżno szukać tu innych ludzi - większość omija te rejony ze względu na panoszące się tu i ówdzie różne stwory, z południcami na czele. Pola są za to bardzo urodzajne i stanowią świetną lokację do uzupełnienia swoich alchemicznych specyfików przed dalszą wędrówką.

Mapy


Pola

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Pola
  1. Drzewo wisielców
  2. Zagroda pustelnika
  3. Kurhany
  4. Druidzki krąg
  5. Krypta
  6. Odłamki zwierciadła Nehaleni
  7. Teji
  8. Przejście do wioski Odmęty
  9. Przejście na Brzeg

Krypta

Wiedźmin - Solucja - Akt IV - Krypta na Polach
  1. Wyjście z Krypty
  2. Kapliczka skrzatów
  3. Kamienny krąg - zwiększa siłę znaku Quen
  4. Ureus

Ważne miejsca


Drzewo wisielców (1) - dosyć charakterystyczne miejsce, można je obrać za punkt odniesienia w trakcie przeczysywania pól.

Zagroda pustelnika (2) - skupisko kilku chat, dom pustelnika. Po wykonaniu zadania "Polowanie na Gon" jedna z chat może przejść na twoją własność.

Kurhany (3) - groby rycerzy Pani Jeziora. Obok nich (a właściwie "w nich") rosną mandragory.

Druidzki krąg (4) - prastara, druidzka budowla. W nocy krążą wokół niej upiory Gonu.

Krypta (5) - stare mauzoleum. Obecnie można w niej spotkać jedynie trupojady.

Przejścia (8-9) - umożliwiają wędrówkę kolejno: do wsi Odmęty lub na Brzeg.

Ważne osoby


  1. Pustelnik - jedyny człowiek zamieszkujący pola, wierny sługa Pani Jeziora; specjalista od legendy o Świetym Graalu, a przy okazji profesjonalny "kościany" pokerzysta.

Handlarze, rzemieślnicy


  1. Pustelnik - mieszka w chacie (2), sprzedaje składniki alchemiczne, mocne, średnie oraz słabe alkohole, a także księgi.

Fauna


  1. Alp (tylko w krypcie)
  2. Alghul (tylko w krypcie)
  3. Cmentar (tylko w krypcie)
  4. Ghul (tylko w krypcie)
  5. Graveir (tylko w krypcie)
  6. Kapłan vodyanoi (tylko przy punkcie 7)
  7. Południca (tylko w dzień)
  8. Północnica (tylko w nocy)
  9. Teji (tylko przy punkcie 7)
  10. Upiór (tylko w krypcie)
  11. Upiór Gonu (tylko w okolicy druidzkiego kręgu (4) )
  12. Ureus (tylko w krypcie)
  13. Wojownik vodyanoi (tylko przy punkcie 7)
  14. Wywerna (tylko wieczorem i nocą)
  15. Wywerna królewska (tylko wieczorem i nocą)
  16. Zjadarka

Flora


  1. Balissa - Owoce balissy
  2. Berberka - Owoce berberki
  3. Biały mirt - Płatki białego mirtu
  4. Ginatia - Płatki ginatii
  5. Han - Włókna han
  6. Jaskółcze ziele - Jaskółcze ziele
  7. Mandragora - Korzeń mandragory (tylko "w" kurhanach rycerzy (3) )
  8. Przestęp - Przestęp

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.