Wyzima, jak już pewnie zdążyłeś zauważyć, jest stolicą Temerii. Jest miastem barwnym i kolorowym, chociaż nawet i ona ma swoje mroczne tajemnice, którymi nie powinni interesować się obcy - mając to na uwadze, możesz być pewien, że prędzej czy później wplączesz się w jakąś nieprzyjemną sytuację. Przed rozpoczęciem poszukiwań Salamandry warto więc poznać Wyzimę Klasztorną, w której to w głównej mierze będzie rozgrywał się Akt II.
Wyzima Klasztorna jest dzielnicą ludzkiej biedoty i nieludzi - wybuchowa mieszanka, jeśli wspomnieć jeszcze niedawne pogromy tych drugich. Dystrykt ten z pewnością nie należy do najbezpieczniejszych; straży jest niewiele, zaś ulice pełne są od prostytutek, najemników, złodziei i morderców. Co by nie mówić - wymarzony krajobraz do życia dla Wiedźmina.
Jest kilka dróg na wydostanie się z Wyzimy Klasztornej. Można udać się na Groblę (będziesz musiał zapłacić strażnikom łapówkę lub okazać Sygnet straży miejskiej), a dalej na Bagna. Po zakończeniu Aktu II-ego będziesz mógł również przedostać się do Wyzimy Handlowej. Uczynisz to bezpośrednio poprzez bramę lub poprzez nekropolię, do której dostęp otrzymasz po wykonaniu zadania "Wdzięczność grabarza".
Mapy
Wyzima Klasztorna - Akt II
- Krata prowadząca do kanałów
- Loch miejski
- Karczma "Miś Kudłacz"
- Dom detektywa Raymonda Maarloeve/Zahina Schmartza
- Dom Vivaldiego
- Dom Kalksteina
- Dom Shani
- Szpital im. proroka Lebiody
- Szpitalny ogród
- Dom Baraniny
- Zamtuz "Chętne Uda"
- Magazyn
- Dom Talara
- Posterunek Zygfryda
- Brama na Groblę
- Brama do Wyzimy Handlowej
- Brama na cmentarz
- Krypta na cmentarzu
- Opuszczony dom
- Dom półelfki
- Warsztat krasnoludzkiego kowala
- Warsztat płatnerski Zakonu Płonącej Róży
- Nawiedzony dom
- Rynek
- Pucybut
- Vincent Meis
- Siedziba Zakonu Płonącej Róży
- Dom Angusa
- Dom babci
- Dom porywaczy
Ważne miejsca
Loch miejski (2) - wyzimskie więzienie. Tutaj zaczynasz swoją podróż po Wyzimie, tutaj również możesz spotkać strażnika Siemkę oraz jego dowódcę, Vincenta Meisa.
Karczma "Miś Kudłacz" (3) - najpopularniejsze miejsce zabaw w tej części Wyzimy. W "Misiu Kudłaczu" można się najeść, napić, wyspać, pograć w kości czy próbować swych sił w pięściarskim pojedynku. Po lokalu kręci się sporo miejscowych szumowin, w tym herszt wyzimskiego półświatka - Baranina - oraz jego prawa ręka, złodziej o imieniu Coleman. Na tablicy przed karczmą zawsze wisi sporo ogłoszeń, dlatego też od niej wizytę w Wyzimie powinien zacząć każdy, poszukujący zlecenia Wiedźmin.
Zamtuz "Chętne uda" (11) - kolejne, bardzo często odwiedzany lokal. Mówiąc krótko, jest to dom publiczny o nie najwyższym standardzie. Zarządza nim Carmen.
Dom Raymonda Maarloeve/Zahina Schmartza (4) - w Akcie II jest to dom zamieszkiwany przez detektywa Raymonda Maarloeve, który będzie ci pomagał w rozpracowaniu Salamandry. W Akcie III lokal zmienia właściciela na krasnoludzkiego dentystę o wdzięcznym imieniu Zahin Schmartz.
Dom Talara (13) - dom zamieszkiwany przez miejscowego pasera, Talara. bardzo wpływowego pasera, co trzeba zaznaczyć.
Szpital im. Proroka Lebiody (8) - do niedawna jeszcze była to świątynia Melitele; jakiś czas temu została zamieniona na szpital, w którym ukojenie znajdują ofiary wojny i zarazy. Jego patronem jest Prorok Lebioda.
Dom Vivaldiego (5) - mieszkanie Krasnoluda Golana Vivaldiego. Właściciel przebywa w nim niemal zawsze, czasami można tam spotkać również innego przedstawiciela tej rasy, Zoltana Chivay'a.
Dom Kalksteina (6) - mieszkanie alchemika imieniem Kalkstein. Zleci ci zdobycie dla niego kilku ingrediencji, może również odsprzedać nieco ze swoich zapasów.
Skwer kupców (24) - zwany też rynkiem plac, na którym można dostać niemal wszystko. Asortyment tamtejszych kupców rozpoczyna się na biżuterii i książkach, a kończy na broni i składnikach alchemicznych.
Bramy miejskie (15-17) - miejsca, w których można opuścić Wyzimę Klasztornę i udać się kolejno: na Groblę, do Wyzimy Handlowej lub na cmentarz.
Ważne osoby
- Carmen - sławna, lokalna prostytutka. Zarządza domem publicznym "Chętne uda".
- Declan Leeuvarden - nilfgaardzki kupiec, niedawno przybyły do Wyzimy; zazwyczaj spotykany na rynku, gdzie handluje głównie biżuterią.
- Golan Vivaldi - były właściciel banku Vivaldich, obecnie należący do wyzimskiej biedoty.
- Kalkstein - nowoprzybyły do Wyzimy alchemik.
- Baranina - herszt miejscowych przestępców.
- Raymond Maarloeve - najsłynniejszy i najlepszy prywatny detektyw w Wyzimie.
- Shani - medyczka; stara przyjaciółka Geralta.
- Siemko - strażnik miejski, zazwyczaj rezydujący w lochu.
- Talar - bardzo wpływowy, wyzimski paser. Ma "wtyczki" zarówno w straży miejskiej, jak i w środowisku przestępczym.
- Vincent Meis - kpt. wyzimskiej straży miejskiej.
- Zahin Schmartz (tylko Akt III) - krasnoludzki dentysta; wprowadzi się do domu pozostałego po Raymondzie w Akcie III. Jako hobby kolekcjonuje zęby, w czym Wiedźmin może mu wydatnie pomóc.
- Zygfryd z Denesle - potomek Eycka z Denesle i świeżo upieczony rycerz Zakonu Płonącej Róży.
- Zoltan Chivay - Krasnolud, stary przyjaciel Geralta.
Handlarze, rzemieślnicy
- Antykwariusz - stoi na rynku (24), sprzedaje księgi.
- Wieśniak - stoi na rynku (24), sprzedaje napoje, jedzenie i mocne alkohole.
- Coleman - spotykany na zapleczu "Misia Kudłacza" (3); sprzedaje Fisstech.
- Declan Leeuvarden (tylko Akt II) - spotykany na rynku (24); sprzedaje biżuterię i kwiaty.
- Kalkstein - mieszka w domu w dzielnicy nieludzi (6), sprzedaje smarowidła, proszki, składniki alchemiczne oraz księgi.
- Kelnerka - pracuje w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Sprzedaje jedzenie,
- Vesna Hood - pracuje w karczmie. Sprzedaje jedzenie, średnie oraz słabe alkohole. , średnie oraz słabe alkohole.
- Kupiec Zakonu - stoi przy warsztacie płatnerskim Zakonu (22). Możesz u niego kupić broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, wyśmienitą skórzaną kurtkę i niebieski meteoryt (2 sztuki), ale tylko, jeśli sympatyzujesz z Zakonem.
- Malcolm Stein - można go spotkać w jego pracowni (21). Jeśli sympatyzujesz z Wiewiórkami, może za odpowiednią cenę przekuć dla ciebie miecz.
- Ogrodnik - kręci się obok szpitala (8); sprzedaje składniki alchemiczne.
- Płatnerz Zakonu - stoi przy warsztacie płatnerskim Zakonu (22). Jeśli sympatyzujesz z Zakonem, może za odpowiednią cenę przekuć dla ciebie miecz.
- Sprzedawca - można go spotkać w pracowni (21) Krasnoluda Malcolma Steina. Możesz u niego kupić broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, wyśmienitą skórzaną kurtkę i niebieski meteoryt (2 sztuki), ale tylko, jeśli sympatyzujesz z Wiewiórkami.
- Talar - spaceruje po mieście lub przesiaduje w swoim domu (13). Sprzedaje broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, księgi, niebieski meteoryt (1 sztuka) oraz runę słońca (1 sztuka).
- Zielarz - stoi na rynku (24). Sprzedaje alchemiczne ingrediencje.
Fauna
- Fleder (nocą)
- Graveir (patrz zadanie "Niezwykłe wino")
- Pies
- Upiór (nocą, patrz zadanie "Niespokojny duch")
Flora
- Berberka - Owoce berberki
- Werbena - Werbena
- Wilczy aloes - Liście wilczego aloesu
- Zimejka - Płatki zimejki
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!