Wyzima Klasztorna

Przewodnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Lokacje - Wyzima Klasztorna

Wyzima, jak już pewnie zdążyłeś zauważyć, jest stolicą Temerii. Jest miastem barwnym i kolorowym, chociaż nawet i ona ma swoje mroczne tajemnice, którymi nie powinni interesować się obcy - mając to na uwadze, możesz być pewien, że prędzej czy później wplączesz się w jakąś nieprzyjemną sytuację. Przed rozpoczęciem poszukiwań Salamandry warto więc poznać Wyzimę Klasztorną, w której to w głównej mierze będzie rozgrywał się Akt II.

Wyzima Klasztorna jest dzielnicą ludzkiej biedoty i nieludzi - wybuchowa mieszanka, jeśli wspomnieć jeszcze niedawne pogromy tych drugich. Dystrykt ten z pewnością nie należy do najbezpieczniejszych; straży jest niewiele, zaś ulice pełne są od prostytutek, najemników, złodziei i morderców. Co by nie mówić - wymarzony krajobraz do życia dla Wiedźmina.

Jest kilka dróg na wydostanie się z Wyzimy Klasztornej. Można udać się na Groblę (będziesz musiał zapłacić strażnikom łapówkę lub okazać Sygnet straży miejskiej), a dalej na Bagna. Po zakończeniu Aktu II-ego będziesz mógł również przedostać się do Wyzimy Handlowej. Uczynisz to bezpośrednio poprzez bramę lub poprzez nekropolię, do której dostęp otrzymasz po wykonaniu zadania "Wdzięczność grabarza".

Mapy


Wyzima Klasztorna - Akt II

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Wyzima Klasztorna
  1. Krata prowadząca do kanałów
  2. Loch miejski
  3. Karczma "Miś Kudłacz"
  4. Dom detektywa Raymonda Maarloeve/Zahina Schmartza
  5. Dom Vivaldiego
  6. Dom Kalksteina
  7. Dom Shani
  8. Szpital im. proroka Lebiody
  9. Szpitalny ogród
  10. Dom Baraniny
  11. Zamtuz "Chętne Uda"
  12. Magazyn
  13. Dom Talara
  14. Posterunek Zygfryda
  15. Brama na Groblę
  16. Brama do Wyzimy Handlowej
  17. Brama na cmentarz
  18. Krypta na cmentarzu
  19. Opuszczony dom
  20. Dom półelfki
  21. Warsztat krasnoludzkiego kowala
  22. Warsztat płatnerski Zakonu Płonącej Róży
  23. Nawiedzony dom
  24. Rynek
  25. Pucybut
  26. Vincent Meis
  27. Siedziba Zakonu Płonącej Róży
  28. Dom Angusa
  29. Dom babci
  30. Dom porywaczy

Ważne miejsca


Loch miejski (2) - wyzimskie więzienie. Tutaj zaczynasz swoją podróż po Wyzimie, tutaj również możesz spotkać strażnika Siemkę oraz jego dowódcę, Vincenta Meisa.

Karczma "Miś Kudłacz" (3) - najpopularniejsze miejsce zabaw w tej części Wyzimy. W "Misiu Kudłaczu" można się najeść, napić, wyspać, pograć w kości czy próbować swych sił w pięściarskim pojedynku. Po lokalu kręci się sporo miejscowych szumowin, w tym herszt wyzimskiego półświatka - Baranina - oraz jego prawa ręka, złodziej o imieniu Coleman. Na tablicy przed karczmą zawsze wisi sporo ogłoszeń, dlatego też od niej wizytę w Wyzimie powinien zacząć każdy, poszukujący zlecenia Wiedźmin.

Zamtuz "Chętne uda" (11) - kolejne, bardzo często odwiedzany lokal. Mówiąc krótko, jest to dom publiczny o nie najwyższym standardzie. Zarządza nim Carmen.

Dom Raymonda Maarloeve/Zahina Schmartza (4) - w Akcie II jest to dom zamieszkiwany przez detektywa Raymonda Maarloeve, który będzie ci pomagał w rozpracowaniu Salamandry. W Akcie III lokal zmienia właściciela na krasnoludzkiego dentystę o wdzięcznym imieniu Zahin Schmartz.

Dom Talara (13) - dom zamieszkiwany przez miejscowego pasera, Talara. bardzo wpływowego pasera, co trzeba zaznaczyć.

Szpital im. Proroka Lebiody (8) - do niedawna jeszcze była to świątynia Melitele; jakiś czas temu została zamieniona na szpital, w którym ukojenie znajdują ofiary wojny i zarazy. Jego patronem jest Prorok Lebioda.

Dom Vivaldiego (5) - mieszkanie Krasnoluda Golana Vivaldiego. Właściciel przebywa w nim niemal zawsze, czasami można tam spotkać również innego przedstawiciela tej rasy, Zoltana Chivay'a.

Dom Kalksteina (6) - mieszkanie alchemika imieniem Kalkstein. Zleci ci zdobycie dla niego kilku ingrediencji, może również odsprzedać nieco ze swoich zapasów.

Skwer kupców (24) - zwany też rynkiem plac, na którym można dostać niemal wszystko. Asortyment tamtejszych kupców rozpoczyna się na biżuterii i książkach, a kończy na broni i składnikach alchemicznych.

Bramy miejskie (15-17) - miejsca, w których można opuścić Wyzimę Klasztornę i udać się kolejno: na Groblę, do Wyzimy Handlowej lub na cmentarz.

Ważne osoby


  1. Carmen - sławna, lokalna prostytutka. Zarządza domem publicznym "Chętne uda".
  2. Declan Leeuvarden - nilfgaardzki kupiec, niedawno przybyły do Wyzimy; zazwyczaj spotykany na rynku, gdzie handluje głównie biżuterią.
  3. Golan Vivaldi - były właściciel banku Vivaldich, obecnie należący do wyzimskiej biedoty.
  4. Kalkstein - nowoprzybyły do Wyzimy alchemik.
  5. Baranina - herszt miejscowych przestępców.
  6. Raymond Maarloeve - najsłynniejszy i najlepszy prywatny detektyw w Wyzimie.
  7. Shani - medyczka; stara przyjaciółka Geralta.
  8. Siemko - strażnik miejski, zazwyczaj rezydujący w lochu.
  9. Talar - bardzo wpływowy, wyzimski paser. Ma "wtyczki" zarówno w straży miejskiej, jak i w środowisku przestępczym.
  10. Vincent Meis - kpt. wyzimskiej straży miejskiej.
  11. Zahin Schmartz (tylko Akt III) - krasnoludzki dentysta; wprowadzi się do domu pozostałego po Raymondzie w Akcie III. Jako hobby kolekcjonuje zęby, w czym Wiedźmin może mu wydatnie pomóc.
  12. Zygfryd z Denesle - potomek Eycka z Denesle i świeżo upieczony rycerz Zakonu Płonącej Róży.
  13. Zoltan Chivay - Krasnolud, stary przyjaciel Geralta.

Handlarze, rzemieślnicy


  1. Antykwariusz - stoi na rynku (24), sprzedaje księgi.
  2. Wieśniak - stoi na rynku (24), sprzedaje napoje, jedzenie i mocne alkohole.
  3. Coleman - spotykany na zapleczu "Misia Kudłacza" (3); sprzedaje Fisstech.
  4. Declan Leeuvarden (tylko Akt II) - spotykany na rynku (24); sprzedaje biżuterię i kwiaty.
  5. Kalkstein - mieszka w domu w dzielnicy nieludzi (6), sprzedaje smarowidła, proszki, składniki alchemiczne oraz księgi.
  6. Kelnerka - pracuje w karczmie "Miś Kudłacz" (3). Sprzedaje jedzenie,
  7. Vesna Hood - pracuje w karczmie. Sprzedaje jedzenie, średnie oraz słabe alkohole.
  8. , średnie oraz słabe alkohole.
  9. Kupiec Zakonu - stoi przy warsztacie płatnerskim Zakonu (22). Możesz u niego kupić broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, wyśmienitą skórzaną kurtkę i niebieski meteoryt (2 sztuki), ale tylko, jeśli sympatyzujesz z Zakonem.
  10. Malcolm Stein - można go spotkać w jego pracowni (21). Jeśli sympatyzujesz z Wiewiórkami, może za odpowiednią cenę przekuć dla ciebie miecz.
  11. Ogrodnik - kręci się obok szpitala (8); sprzedaje składniki alchemiczne.
  12. Płatnerz Zakonu - stoi przy warsztacie płatnerskim Zakonu (22). Jeśli sympatyzujesz z Zakonem, może za odpowiednią cenę przekuć dla ciebie miecz.
  13. Sprzedawca - można go spotkać w pracowni (21) Krasnoluda Malcolma Steina. Możesz u niego kupić broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, wyśmienitą skórzaną kurtkę i niebieski meteoryt (2 sztuki), ale tylko, jeśli sympatyzujesz z Wiewiórkami.
  14. Talar - spaceruje po mieście lub przesiaduje w swoim domu (13). Sprzedaje broń, smarowidła, kamienie szlifierskie, proszki, księgi, niebieski meteoryt (1 sztuka) oraz runę słońca (1 sztuka).
  15. Zielarz - stoi na rynku (24). Sprzedaje alchemiczne ingrediencje.

Fauna


  1. Fleder (nocą)
  2. Graveir (patrz zadanie "Niezwykłe wino")
  3. Pies
  4. Upiór (nocą, patrz zadanie "Niespokojny duch")

Flora


  1. Berberka - Owoce berberki
  2. Werbena - Werbena
  3. Wilczy aloes - Liście wilczego aloesu
  4. Zimejka - Płatki zimejki

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.