Artykuł ten zawiera listę wszystkich eliksirów, z jakimi można spotkać się w Wiedźminie 2: Zabójcach królów. Mikstury te mają bardzo różnorodne efekty, jednakże większość z nich przede wszystkim wpływa pozytywnie na bojowe walory Wiedźmina. Nie można ich kupić (z drobnymi wyjątkami) ani znaleźć - jedynym sposobem pozyskiwania eliksirów jest ich samodzielne warzenie. Poniższy wykaz przedstawia dostępne w grze specyfiki w porządku alfabetycznym.
Czajka
Tak jak Krakwa powoduje wolną, ale stałą regenerację żywotności, tak Czajka przywraca wigor. Eliksir ma mocniejsze działanie niż Puszczyk, ale posiada też pewne wady.
Zażycie Czajki bardzo osłabia organizm, co skutkuje spadkiem żywotności i obniżeniem odporności wiedźmina. Dla wzmocnienia wraz z Czajką wiedźmini zażywają Wilgę i Jaskółkę.
Wypicie powoduje poważne zatrucie organizmu.
Eliksirem posiłkują się wiedźmini specjalizujący się w rzucaniu Znaków oraz ci, którym przyszło walczyć z potworem wykonującym silne ataki, które koniecznie trzeba sparować.
Niezbędne substancje: rebis, caelum, aether, fulgur
Przepis: Receptura: Czajka
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 40
- Żywotność: -30%
- Odporność na podpalenie: -30%
- Odporność na krwawienie: -30%
- Regeneracja wigoru w walce: +50%
- Regeneracja wigoru poza walką: +50%
Dekokt Raffarda Białego
Wymyślony przez słynnego czarodzieja eliksir sprawia, że wiedźmin może przeżyć rany, które normalnie byłyby dla niego śmiertelne. Rausz wynikły z zażycia eliksiru o gwałtownym działaniu zmniejsza jednak koordynację ruchów, przez co wzmocniony wiedźmin przez jakiś czas zadaje mniejsze obrażenia. Skutek uboczny można zniwelować za pomocą napoju Gawron.
Wypicie powoduje bardzo poważne zatrucie organizmu.
Eliksir należy zażyć przed szczególnie niebezpiecznym starciem.
Niezbędne substancje: vitriol, vermilion, hydragenum, sol
Przepis: Receptura: Dekokt Raffarda Białego
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 50
- Obrażenia: -30%
- Żywotność: +50%
Eliksir Siły Mocarnego Numy
Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie. A kto jest niezwyciężony dzięki środkom dopingującym, ten może zostać pokonany przez przeciwnika, który również zażywa wspomagacze. Ten eliksir daje nadludzką siłę Mocarnemu Numie - należy go zażyć, żeby pokonać na rękę nieuczciwego atletę.
Wypicie powoduje bardzo poważne zatrucie organizmu.
Niezbędne substancje: brak
Przepis: brak. Misktury nie można stworzyć. Jedynym sposobem na zdobycie jej jest zakup od Marcusa, który rezyduje nieopodal wejścia do kanałów w Loc Muinne.
Działanie:
- Czas działania: 2 min
- Toksyczność: 50
- Umożliwia pokonanie Mocarnego Numy w zadaniu Nie ma mocnych: Loc Muinne (wersja Iorwetha, wersja Roche'a)
Filtr Petriego
Eliksir opracowany przez ucznia słynnego czarodzieja pierwszej Kapituły ma słabsze działanie niż Filtr Stammelforda, ale nie powoduje skutków ubocznych. Filtr Petriego zwiększa moc Znaków, a więc siłę uderzenia Aard, ochronę Quen, skuteczność Yrden i tak dalej.
Wypicie powoduje bardzo poważne zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć, jeśli wiedźmin bardziej polega na magii niż na mieczu, jak również przed walką z potworami podatnymi na ataki specjalne od znaków.
Niezbędne substancje: rebis, aether, quebrith
Przepis: Receptura: Filtr Petriego
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 50
- Obrażenia od Znaków: +7
Filtr Stammelforda
Eliksir został wymyślony przez sławnego członka pierwszej Kapituły, Herberta Stammelforda, i jest chętnie wykorzystywany przez wiedźminów, którzy polegają na magii. Napój zwiększa bowiem moc Znaków, a więc obrażenia od Igni, siłę uderzenia Aard, ochronę Quen i tak dalej.
Niestety, eliksir czerpie moc wprost z sił witalnych wiedźmina, powodując zmniejszenie jego żywotności. Aby wyrównać szkodę, należy zażyć Jaskółkę.
Wypicie powoduje umiarkowane zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć, jeśli wiedźmin bardziej polega na magii niż na mieczu, jak również przed walką z potworami podatnymi na działanie Znaków.
Niezbędne substancje: vitriol, aether, hydragenum, fulgur
Przepis: Receptura: Filtr Stammelforda
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 30
- Żywotność: -50%
- Moc Znaków: +1
Gawron
Gawrona cenią wiedźmini, dla których najlepszą obroną jest szybkie zabicie potwora. Eliksir zwiększa siłę mięśni, a więc i obrażenia zadawane w walce wręcz, jednak w przeciwieństwie do Gromu nie powoduje skutków ubocznych.
Zażywając Gawrona, można zniwelować skutki uboczne Dekoktu Raffarda Białego, Krakwy i Tiary.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć, jeśli wiedźmin walczy przede wszystkim za pomocą miecza, a Znaków używa sporadycznie. Gawron jest szczególnie pomocny w starciu z żywotnym lub dobrze opancerzonym przeciwnikiem.
Niezbędne substancje: vitriol, vermilion, hydragenum
Przepis: Receptura: Gawron
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Obrażenia od miecza: +10%
Grom
Eliksir zwany Gromem zwiększa siłę mięśni wiedźmina, a więc i zadawane przez niego obrażenia od miecza. Działanie napoju jest równie proste, co skuteczne. Jest to silniejsza wersja Gawrona.
Niestety, po zażyciu Gromu słabe włókna mięśni pękają, więc powoduje on zmniejszenie żywotności i zmniejsza regenerację zdrowia. Skutki uboczne można niwelować eliksirem Jaskółka.
Wypicie powoduje bardzo poważne zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć przed walką z pojedynczym, ale szczególnie żywotnym lub opancerzonym monstrum.
Niezbędne substancje: quebrith, hydragenum, sol
Przepis: Receptura: Grom
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 50
- Obrażenia: +20%
- Żywotność: -50%
- Regeneracja żywotności w walce: -50%
- Regeneracja żywotności poza walką: -50%
Jaskółka
Jaskółka, symbol wiosny i odnowy, dała nazwę eliksirowi, który przyspiesza zasklepianie się ran. Jest to napój uniwersalny, dobry na każdą okazję, a na dodatek nie ma skutków ubocznych.
Wypijając Jaskółkę wiedźmin równoważy niepożądane rezultaty zastosowania Gromu, Lasu Mariborskiego, Czajki, Tiary i Filtru Stammelfforda.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Jaskółkę warto zażyć przed długotrwałą walką. Wolna ale nieprzerwana regeneracja daje wówczas przewagę nad przeciwnikami. Ten uniwersalny eliksir wypijają również wiedźmini, którzy nie są pewni, jakiego zagrożenia mogą się spodziewać.
Niezbędne substancje: vitriol, aether, caelum
Przepis: Receptura: Jaskółka
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Regeneracja żywotności w walce: +1
- Regeneracja żywotności poza walką: +1
Jaźwiec
Jaźwiec zwiększa koncentrację wiedźmina. Dzięki temu eliksirowi skuteczniejsze stają się wszelkie ciosy, które wykorzystują sztuczki z wiedźmińskiego arsenału, czyli zatrucie, krwawienie, podpalenie i tym podobne.
Minusem natężonej koncentracji jest osłabienie obrony. Wiedźmin, nastawiony na wyrządzenie krzywdy potworom, sam staje się wrażliwy na ich ataki – jego odporność spada. Ubytek można jednak zrównoważyć eliksirem Wilga.
Wypicie powoduje bardzo poważne zatrucie organizmu.
Jaźwca warto zażyć, jeśli wiedźmin nałożył na ostrze miecza olej lub jeśli wyspecjalizował się w walce z wykorzystaniem dodatkowego efektu, na przykład podpalenia.
Niezbędne substancje: quebrith, caelum, vitriol, aether
Przepis: Receptura: Jaźwiec
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 50
- Odporność na podpalenie: -50%
- Odporność na krwawienie: -50%
- Odporność na zatrucie: -50%
- Podpalenie: +15%
- Krwawienie: +15%
- Zatrucie: +15%
Kot
Jeden z najczęściej zażywanych przez wiedźminów eliksirów nazywa się Kot. Po jego wypiciu wiedźmin zaczyna widzieć nawet w całkowitym mroku i nie daje się zaskoczyć nocnym stworzeniom. Eliksir pozwala dostrzec istoty żywe, jak i wykonane z materii nieożywionej, nawet jeśli znajdują się za ścianą.
Eliksir powoduje niewielkie zaburzenia percepcji, skutkiem czego wiedźmin, będący pod jego wpływem, zadaje potworom mniejsze obrażenia minimalne. Skutek uboczny można zniwelować eliksirem Gawron.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Kota warto zażyć przed wejściem do jaskini lub krypty oraz przed nocną marszrutą przez niebezpieczne tereny.
Niezbędne substancje: aether, vermilion, hydragenum
Przepis: Receptura: Kot
Działanie:
- Czas działania: 5 min
- Toksyczność: 25
- Pozwala widzieć w ciemności oraz przez ściany.
- Obrażenia: -10%
Krakwa
Pod wpływem Krakwy zmutowany organizm regeneruje się znacznie szybciej, nie dziwi więc, że napój ten jest częstym wyborem wiedźminów podczas przygotowań do walki z potężnym monstrum. Jest to silniejsza wersja Jaskółki.
Jednak krążąca w żyłach Krakwa powoduje lekką ociężałość organizmu, skutkiem czego wiedźmin, będący pod jej wpływem, zadaje nieco mniejsze obrażenia i traci część Wigoru. Skutki uboczne można zniwelować eliksirami Gawron i Puszczyk.
Wypicie powoduje poważne zatrucie organizmu.
Krakwę warto zażyć przed długotrwałą walką. Wolna, ale nieprzerwana regeneracja daje wówczas przewagę nad przeciwnikami.
Niezbędne substancje: aether, vermilion, rebis, sol, caelum
Przepis: Receptura: Krakwa
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 40
- Obrażenia: -40%
- Regeneracja zywotności w walce: +2
- Regeneracja żywotności poza walką: +3
Las mariborski
Las Mariborski znacznie zwiększa wigor. Pod wpływem tego eliksiru wiedźmin niestrudzenie paruje ciosy i może rzucić więcej Znaków pod rząd.
Jest to jednak napój wyniszczający organizm i powodujący lekkie drżenie ciała. Po jego wypiciu zmniejsza się żywotność i spada celność ataków specjalnych, na przykład wywołujących zatrucie, podpalenie czy krwawienie. Skutki uboczne można zniwelować eliksirami Wilk i Jaskółka.
Wypicie powoduje poważne zatrucie organizmu.
Eliksir zażywają wiedźmini specjalizujący się w rzucaniu znaków oraz ci, którym przyszło walczyć z potworem wykonującym silne ataki, które koniecznie trzeba sparować.
Niezbędne substancje: rebis, caelum, vermilion, sol
Przepis: Receptura: Las mariborski
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 40
- Żywotność: -30%
- Wigor: +1
- Podpalenie: -25%
- Krwawienie: -25%
- Zatrucie: -25%
Mangusta
Chroni przed toksycznym śluzem kejrana
Eliksir należy wypić przed walką z kejranem.
Niezbędne substancje: rebis, aether, fulgur
Przepis: Receptura: Mangusta
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Odporność na zatrucie: +20000%
Puszczyk
Puszczyk przyspiesza odzyskiwanie wigoru. Będąc pod jego wpływem, wiedźmin może częściej parować ciosy potworów i rzucać Znaki.
Eliksir ma słabsze działanie niż Czajka, nie powoduje jednak niepożądanych efektów. Z jego pomocą można niwelować skutki uboczne eliksiru Krakwa.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Eliksir zażywają wiedźmini specjalizujący się w rzucaniu Znaków oraz ci, którym przyszło walczyć z potworem wykonującym silne ataki, które koniecznie trzeba sparować. Brak skutków ubocznych i niewielka toksyczność powoduje, że dobrze łączy się z innymi eliksirami.
Niezbędne substancje: vitriol, vermilion, quebrith, fulgur
Przepis: Receptura: Puszczyk
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Regeneracja wigoru w walce: +20%
- Regeneracja wigoru poza walką: +20%
Tiara
Ten szczególny eliksir wpływa na kościec. Utwardza gnaty i wzmacnia ścięgna. Za każdym razem, gdy wiedźmin, będący pod wpływem eliksiru, blokuje cios przeciwnika, traci mniej wigoru, niż gdyby nie zażył Tiary.
Ze wzmocnieniem kości i stawów wiąże się jednak pewien problem, a mianowicie sztywność członków i słabość tkanki miękkiej. Wiedźmin nie uderza pewnie, więc obrażenia, jakie zadaje mieczem, są mniejsze. Maleje również jego żywotność.
Wypicie powoduje poważne zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć, jeśli wiedźmin bardziej polega na mieczu niż na magii, jak również przed walką z potworem wykonującym silne ataki, które koniecznie trzeba sparować.
Niezbędne substancje: quebrith, hydragenum, aether
Przepis: Receptura: Tiara
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 40
- Pancerz: +10%
- Redukcja wigoru podczas parowania: -50%
Wilga
Wilga – jeden z najbardziej znanych wiedźmińskich eliksirów – podnosi odporność na ataki specjalne, czyli trucizny, podpalenie, krwawienie.
Napój niweluje skutki uboczne eliksirów Czajka i Jaźwiec, a jego zażycie nie powoduje niepożądanych efektów.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć przed walką z potworami, których siła leży w atakach specjalnych. Jest skuteczny wobec stworzeń wywołujących krwawienie, jadowitych i zionących ogniem.
Niezbędne substancje: vermilion, rebis, caelum
Przepis: Receptura: Wilga
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Odporność na podpalenie: +30%
- Odporność na krwawienie: +30%
- Odporność na zatrucie: +30%
Wilk
Wiedźmin, który wypił Wilka, jest sprawniejszy w walce. Celniej i skuteczniej wykonuje ataki specjalne, jak zatrucie przeciwnika czy zadanie mu silnie krwawiącej rany.
Eliksir nie ma niepożądanych efektów. Zażywając napój, można zniwelować skutki uboczne eliksirów Las Mariborski i Virga.
Wypicie powoduje niewielkie zatrucie organizmu.
Wilka warto zażyć, jeśli wiedźmin nałożył na ostrze miecza olej lub jeśli wyspecjalizował się w walce z wykorzystaniem dodatkowego efektu, jak podpalenie.
Niezbędne substancje: rebis, aether, hydragenum
Przepis: Receptura: Wilk
Działanie:
- Czas działania: 10 min
- Toksyczność: 25
- Podpalenie: +15%
- Krwawienie: +15%
- Zatrucie: +15%
Virga
Virga jest ulubionym eliksirem wiedźminów, którzy nad śmiały atak przedkładają bezpieczeństwo. Napój zwiększa odporność wiedźmina i sprawia, że staje się on mniej wrażliwy na specjalne ataki potworów: truciznę, ogień i krwawienie. Virga ma większą moc niż Wilga, jednak wywołuje niepożądane skutki uboczne.
Skupiony na obronie wiedźmin traci zdolność do subtelnych ataków, przez co trudniej mu potraktować przeciwnika tymi czynnikami, na które sam jest odporny, czyli trucizną, płomieniem czy smarowidłem potęgującym krwawienie. Niepożądane działanie można zniwelować eliksirem Wilk.
Wypicie powoduje umiarkowane zatrucie organizmu.
Eliksir warto zażyć przed walką z potworami, których siła leży w atakach specjalnych. Jest skuteczny wobec stworzeń wywołujących krwawienie, jadowitych i zionących ogniem.
Niezbędne substancje: quebrith, caelum, vitriol
Przepis: Receptura: Virga
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!