Talia Potworów

Przewodnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

Talia Potworów jest jedną z czterech talii do Gwinta dostępnych w podstawowej wersji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Składa się z 38 kart, lecz są to jedynie karty bohaterów i jednostek. Głównymi postaciami talii są dowódcy Dzikiego Gonu, których uzupełniają zwykłe potwory.

Mocne strony

    • Spośród wszystkich talii Potwory posiadają największą liczbę kart Braterstwa. To oznacza, że warto kolekcjonować identyczne karty i zawsze posiadać na ręce różnorodne karty właśnie z tą zdolnością specjalną. W rezultacie wyciągnięcie na stół jednej takiej karty przywoła nań wszystkie posiadane karty w talii tego samego typu, zapewniając duży wzrost punktów Siły niewielkim kosztem.
    • Karta dowódcy Eredin Bréacc Glas: Dowódca Czerwonych Jeźdźców: Dowódca Czerwonych Jeźdźców pozwala dodatkowo spotęgować efekt "rojów" potworów w szeregu piechoty.

W przypadku przytłaczającego zwycięstwa w rundzie, po którym przeciwnik spasuje, warto wycofać swoje roje przy pomocy Manekinów do ćwiczeń, by móc ponownie zdominować pole karcianej bitwy w kolejnym rozdaniu.

  • W związku z powyższym warto posiadać karty pogodowe, którymi można zaatakowac II i III szereg. Pomocna w tej zagrywce może okazać się karta dowódcy Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu.
  • W przypadku pojedynku z talią Nilgaardu i, w trochę mniejszym stopniu, Królestw Północy, warto zdecydować się na kartę dowódcy Eredin Bréacc Glas: Zdradziecki. Pozwala ona obrócić szpiegów wroga w cenny dodatek punktowy, szczególnie że efekt ten działa niezależnie od Rogu dowódcy, a to oznacza, że w przypadku użycia obu ww. kart wartość punktów Siły szpiegów na stole może zostać zwiększona poczwórnie!

Słabe strony

  • Wszystkie karty Braterstwa przynależą do szeregu piechoty. To oznacza, że bardzo łatwo zniwelować ich efekt poprzez zastosowanie np. Trzaskającego mrozu. W związku z powyższym zawsze warto mieć na ręce przynajmniej jedną kartę Czystego nieba.
  • W talii tej brakuje kart szpiegów i zmatwychwstania.
  • Talia Potworów jest dość uboga pod względem kart II i III szeregu. Ten pierwszy można jednak wzmocnić za sprawą karty bohatera Kejran.
  • Brak kart bohaterów, którzy mogliby wzmocnić III szereg.

Zdolność specjalna

Po każdej rundzie losowa karta jednostki jest zatrzymywana na stole.

Lista kart

Poniżej przedstawiono pełną listę kart z talii Potworów wraz z ich podstawową charakterystyką. Szczegółowe informacje na temat każdej z nich znajdziesz po kliknięciu w poniższe linki.

 
Obraz Nazwa i specjalne zdolności Typ Szereg Siła
Baba cmentarna Karta jednostkl II 5
Bies Karta jednostkl I 6
Draug
Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności.
Bohater I 10
Endriaga Karta jednostkl II 2
Eredin Bréacc Glas: Dowódca Czerwonych Jeźdźców
Podwój siłę wszystkich swoich jednostek bliskiego starcia (o ile w ich rzędzie nie ma już Rogu Dowódcy).
Dowódca    
Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu
Wybierz dowolną kartę pogody ze swojej talii i natychmiast ją zagraj.
Dowódca    
Eredin Bréacc Glas: Władca Tir ná Lia
Odrzuć dwie karty, a następnie wybierz jedną dowolną kartę ze swojej talii.
Dowódca    
Eredin Bréacc Glas: Zabójca Auberona
Weź kartę ze stosu kart odrzuconych.
Dowódca    
Eredin Bréacc Glas: Zdradziecki
Podwaja siłę kart Szpiegów obu graczy.
Dowódca    
Gargulec Karta jednostkl II 2
Ghul
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 1
Gryf Karta jednostkl I 5
Harpia
Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji.
Karta jednostkl I / II 2
Harpia Celaeno
Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji.
Karta jednostkl I / II 2
Imlerith
Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności.
Bohater I 10
Kejran
Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności.
Wysokie Morale: Dodaje 1 punkt siły do wszystkich pozostałych kart znajdujących się w danej strefie pola bitwy.
Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji.
Bohater I / II 8
Krabopająk
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 4
Królewicz ropuch
Wsparcie ogniowe: Niszczy najsilniejszą/e jednostkę/i dalekiego zasięgu twojego przeciwnika, jeśli suma siły jego jednostek dalekiego zasięgu wynosi 10 lub więcej.
Karta jednostkl II 7
Kuroliszek Karta jednostkl II 2
Leszy
Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności.
Bohater II 10
Lodowy gigant Karta jednostkl III 5
Mglak Karta jednostkl I 2
Morowa Dziewica Karta jednostkl I 5
Nekker
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 2
Olbrzymi krabopająk
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl III 6
Poroniec Karta jednostkl I 4
Przeraza Karta jednostkl I 5
Wampir: Bruxa
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 4
Wampir: Ekimma
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 4
Wampir: Fleder
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 4
Wampir: Garkain
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 4
Wampir: Katakan
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 5
Widłogon Karta jednostkl I 5
Wiedźma: Kuchta
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 6
Wiedźma: Prządka
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 6
Wiedźma: Szepciucha
Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi.
Karta jednostkl I 6
Wilkołak Karta jednostkl I 5
Wiverna Karta jednostkl II 2
Żywiołak ognia Karta jednostkl III 6
Żywiołak ziemi Karta jednostkl III 6

Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.