Talia Potworów jest jedną z czterech talii do Gwinta dostępnych w podstawowej wersji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Składa się z 38 kart, lecz są to jedynie karty bohaterów i jednostek. Głównymi postaciami talii są dowódcy Dzikiego Gonu, których uzupełniają zwykłe potwory.
Mocne strony
- Spośród wszystkich talii Potwory posiadają największą liczbę kart Braterstwa. To oznacza, że warto kolekcjonować identyczne karty i zawsze posiadać na ręce różnorodne karty właśnie z tą zdolnością specjalną. W rezultacie wyciągnięcie na stół jednej takiej karty przywoła nań wszystkie posiadane karty w talii tego samego typu, zapewniając duży wzrost punktów Siły niewielkim kosztem.
- Karta dowódcy Eredin Bréacc Glas: Dowódca Czerwonych Jeźdźców: Dowódca Czerwonych Jeźdźców pozwala dodatkowo spotęgować efekt "rojów" potworów w szeregu piechoty.
W przypadku przytłaczającego zwycięstwa w rundzie, po którym przeciwnik spasuje, warto wycofać swoje roje przy pomocy Manekinów do ćwiczeń, by móc ponownie zdominować pole karcianej bitwy w kolejnym rozdaniu.
- W związku z powyższym warto posiadać karty pogodowe, którymi można zaatakowac II i III szereg. Pomocna w tej zagrywce może okazać się karta dowódcy Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu.
- W przypadku pojedynku z talią Nilgaardu i, w trochę mniejszym stopniu, Królestw Północy, warto zdecydować się na kartę dowódcy Eredin Bréacc Glas: Zdradziecki. Pozwala ona obrócić szpiegów wroga w cenny dodatek punktowy, szczególnie że efekt ten działa niezależnie od Rogu dowódcy, a to oznacza, że w przypadku użycia obu ww. kart wartość punktów Siły szpiegów na stole może zostać zwiększona poczwórnie!
Słabe strony
- Wszystkie karty Braterstwa przynależą do szeregu piechoty. To oznacza, że bardzo łatwo zniwelować ich efekt poprzez zastosowanie np. Trzaskającego mrozu. W związku z powyższym zawsze warto mieć na ręce przynajmniej jedną kartę Czystego nieba.
- W talii tej brakuje kart szpiegów i zmatwychwstania.
- Talia Potworów jest dość uboga pod względem kart II i III szeregu. Ten pierwszy można jednak wzmocnić za sprawą karty bohatera Kejran.
- Brak kart bohaterów, którzy mogliby wzmocnić III szereg.
Zdolność specjalna
Po każdej rundzie losowa karta jednostki jest zatrzymywana na stole.
Lista kart
Poniżej przedstawiono pełną listę kart z talii Potworów wraz z ich podstawową charakterystyką. Szczegółowe informacje na temat każdej z nich znajdziesz po kliknięciu w poniższe linki.
Obraz | Nazwa i specjalne zdolności | Typ | Szereg | Siła |
Baba cmentarna | Karta jednostkl | II | 5 | |
Bies | Karta jednostkl | I | 6 | |
Draug Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności. |
Bohater | I | 10 | |
Endriaga | Karta jednostkl | II | 2 | |
Eredin Bréacc Glas: Dowódca Czerwonych Jeźdźców Podwój siłę wszystkich swoich jednostek bliskiego starcia (o ile w ich rzędzie nie ma już Rogu Dowódcy). |
Dowódca | |||
Eredin Bréacc Glas: Król Dzikiego Gonu Wybierz dowolną kartę pogody ze swojej talii i natychmiast ją zagraj. |
Dowódca | |||
Eredin Bréacc Glas: Władca Tir ná Lia Odrzuć dwie karty, a następnie wybierz jedną dowolną kartę ze swojej talii. |
Dowódca | |||
Eredin Bréacc Glas: Zabójca Auberona Weź kartę ze stosu kart odrzuconych. |
Dowódca | |||
Eredin Bréacc Glas: Zdradziecki Podwaja siłę kart Szpiegów obu graczy. |
Dowódca | |||
Gargulec | Karta jednostkl | II | 2 | |
Ghul Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 1 | |
Gryf | Karta jednostkl | I | 5 | |
Harpia Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji. |
Karta jednostkl | I / II | 2 | |
Harpia Celaeno Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji. |
Karta jednostkl | I / II | 2 | |
Imlerith Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności. |
Bohater | I | 10 | |
Kejran Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności. Wysokie Morale: Dodaje 1 punkt siły do wszystkich pozostałych kart znajdujących się w danej strefie pola bitwy. Zręczność: Umieść kartę w rzędzie kart bliskiego starcia lub dalekiego zasięgu. Gdy karta zostanie umieszczona w konkretnym miejscu, nie można już zmienić jej pozycji. |
Bohater | I / II | 8 | |
Krabopająk Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 4 | |
Królewicz ropuch Wsparcie ogniowe: Niszczy najsilniejszą/e jednostkę/i dalekiego zasięgu twojego przeciwnika, jeśli suma siły jego jednostek dalekiego zasięgu wynosi 10 lub więcej. |
Karta jednostkl | II | 7 | |
Kuroliszek | Karta jednostkl | II | 2 | |
Leszy Bohater: Nie działają na niego żadne specjalne karty ani umiejętności. |
Bohater | II | 10 | |
Lodowy gigant | Karta jednostkl | III | 5 | |
Mglak | Karta jednostkl | I | 2 | |
Morowa Dziewica | Karta jednostkl | I | 5 | |
Nekker Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 2 | |
Olbrzymi krabopająk Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | III | 6 | |
Poroniec | Karta jednostkl | I | 4 | |
Przeraza | Karta jednostkl | I | 5 | |
Wampir: Bruxa Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 4 | |
Wampir: Ekimma Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 4 | |
Wampir: Fleder Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 4 | |
Wampir: Garkain Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 4 | |
Wampir: Katakan Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 5 | |
Widłogon | Karta jednostkl | I | 5 | |
Wiedźma: Kuchta Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 6 | |
Wiedźma: Prządka Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 6 | |
Wiedźma: Szepciucha Braterstwo: Jeśli w ręku i w talii znajdują się dwie takie same karty, wynajduje je i zagrywa nimi. |
Karta jednostkl | I | 6 | |
Wilkołak | Karta jednostkl | I | 5 | |
Wiverna | Karta jednostkl | II | 2 | |
Żywiołak ognia | Karta jednostkl | III | 6 | |
Żywiołak ziemi | Karta jednostkl | III | 6 |
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!